Políticas

Reglas y Políticas de la Casa de Apuestas Deportivas (Sportsbook)

General

Partidos No Disputados Según lo Indicado

  • En situaciones en las que el evento se dispute en un recinto distinto al indicado, todas las apuestas del evento seguirán siendo válidas siempre que el partido no se cambie al campo del oponente y que no se invierta el orden de local y visitante del partido publicado; en ese caso, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si hay un cambio de rival respecto al publicado, todas las apuestas de ese partido se anularán.

  • Si un equipo presenta a su equipo reserva o a un equipo juvenil en lugar de su primer equipo, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un partido no se ajusta al formato generalmente aceptado (por ejemplo, una duración inusual de los períodos, procedimiento de conteo, formato del partido, etc.), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra normativa aceptada, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Mercados que Incluyen Tiempo Extra

  • Todos los mercados del partido NO incluyen tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.

Cambios de Momios/Horario

  • Nos reservamos el derecho de cambiar los momios ofrecidos en cualquier momento, así como de suspender o cerrar las apuestas en eventos antes de la hora programada de inicio.

  • En caso de que se muestren o calculen momios claramente incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto incluye una desviación superior al 100% en el pago en comparación con el promedio del mercado.

Errores Técnicos

  • Nos reservamos el derecho de suspender los momios durante un evento debido a fallos de transmisión u otros problemas técnicos relacionados, o si se sospecha de fraude.

  • Nos reservamos el derecho de anular apuestas incluso con posterioridad si el usuario ganó alguna de ellas debido a un fallo o error técnico, incluidos, entre otros, errores o fallos en la transmisión.

Abandonos, Cancelaciones y Aplazamientos

Salvo que se indique lo contrario en las Reglas Específicas del deporte correspondiente:

  • Si un partido se aplaza o se abandona y se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas abiertas se liquidarán (“resolverán”, “procesarán”, o “acreditarán”, según aplique) con el resultado final.

  • Si el partido no se completa dentro de las 48 horas, todas las apuestas abiertas se considerarán nulas.

  • Ten en cuenta que los partidos cuya fecha de inicio se modifica con suficiente antelación para ajustarse a la transmisión televisiva en vivo o para aliviar la congestión del calendario no se considerarán aplazados.

  • Un abandono ocurre cuando un partido se detiene antes de completarse el tiempo reglamentario asignado y no se reanuda hasta su conclusión el mismo día. Los mercados que ya se hayan determinado en el momento del abandono (es decir, cuyo resultado ya se decidió), como ‘Primer Equipo en Anotar’, ‘Primer Goleador”, etc., seguirán siendo válidos. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas.

  • Si la cobertura en vivo debe interrumpirse y el partido finaliza con normalidad, todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado.

Regla de Empate o Push (Mercados de 2 Vías)

  • En caso de que se ofrezca un mercado de Ganador (con solo el equipo local y el visitante como resultados posibles) y el evento termine en empate, liquidaremos el mercado como nulo.

Total

  • Cuando se indique un número exacto como línea para un mercado de más/menos, si el resultado coincide con la línea indicada, las apuestas se anularán.

Hándicap

  • Cuando se indique un número exacto como línea para un mercado local/visitante, si el resultado coincide con la línea indicada, las apuestas se anularán.

Primero en Llegar a X (Incluyendo Tiempo Extra)

  • Si un partido termina antes de que se alcance X, este mercado se considerará nulo.

Mercados de Mitad/Cuarto/Período

  • Salvo que se indique lo contrario, solo los goles/puntos/córners, etc. anotados en el período correspondiente contarán para la liquidación del mercado.

Mercados Par/Impar

  • Salvo que se indique lo contrario, los conteos totales de cero se liquidarán como Par.

Resultados

  • Si no se puede verificar el resultado de un mercado, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación hasta recibir la confirmación oficial. Si el resultado de un mercado no puede verificarse oficialmente, nos reservamos el derecho de anularlo.

  • Si se ofrecieron mercados cuando el resultado ya era conocido, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.

  • Todas las apuestas se liquidarán según el resultado final confirmado por los oficiales del torneo, independientemente de si hubo cobertura en vivo o no.

  • En caso de una liquidación incorrecta de mercados, nos reservamos el derecho de corregirla en cualquier momento.

  • Las apuestas anuladas no cuentan para el monto apostado del usuario ni para el progreso VIP.

Head-to-Head (H2H)

Salvo que se indique lo contrario en las Reglas Especiales del deporte correspondiente:

  • Al menos uno de los competidores debe finalizar el evento; de lo contrario, todas las apuestas se considerarán nulas.

  • Si uno o más competidores no participan al inicio, todas las apuestas se considerarán nulas.

  • Si todos los competidores son descalificados o excluidos por cualquier motivo, todas las apuestas se considerarán nulas.

  • Si ambos competidores en un cara a cara logran el mismo resultado y no se ofrecen momios para empate, todas las apuestas se considerarán nulas.

Mercados de Ganador Final

  • Los mercados de ganador final se consideran All In Run Or Not (todas las selecciones cuentan aunque no participen) y, por lo tanto, se liquidarán como pérdida si la selección no participa en el evento.

  • En caso de que el evento se cancele, todas las apuestas se declararán nulas.

  • En caso de que cambie el recinto de un evento, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.

  • Salvo que se indique lo contrario, siempre que la asociación organizadora considere adecuado incluir rondas, partidos o series de partidos necesarias (por ejemplo, Play-offs, Play-outs, Postemporada) después del final de la llamada Temporada Regular para determinar la clasificación, los ganadores de la liga, el ascenso/descenso, etc., Sportradar tendrá en cuenta los resultados derivados de esos partidos para liquidar los tickets relacionados con la clasificación final de la liga, el ascenso, el descenso, etc. Por ejemplo, las apuestas de temporada sobre el equipo que gane la NHL se referirán a los ganadores de la Stanley Cup.

  • Todos los eventos se liquidan con base en la ceremonia de premiación o en la hoja oficial de resultados de la competición, sin tener en cuenta los resultados de investigaciones o descalificaciones posteriores.

Regla de Empate Técnico (Dead Heat)

  • La regla de empate técnico se aplica a los mercados de ganador final. Un empate ocurre cuando dos o más competidores igualan una posición en un evento. En esos casos, aplicaremos un factor de anulación por empate calculado en función del número de posiciones empatadas dividido entre el número de competidores empatados en esa posición.

Cashout

  • Cashout es una función que te ofrece la posibilidad de obtener un retorno por una apuesta realizada antes de que esta llegue a su conclusión. Cashout está disponible en eventos y mercados seleccionados, tanto Pre-Partido como En Vivo, para apuestas simples y múltiples. Cashout no está disponible para apuestas Same Game Multi. Si eliges usar Cashout (cuando esté disponible), solo debes hacer clic en el botón Cashout junto a tu apuesta en la sección 'Mis Apuestas' del sitio. El monto de Cashout se acreditará en tu cuenta. Ten en cuenta que el resultado final ya no tendrá impacto en el resultado de tu apuesta.

  • Lo siguiente también aplica a la función Cashout:

  • Es posible que Cashout no esté disponible en ciertos mercados y eventos.

  • Se aplica un retraso de tiempo en cada Cashout.

  • Cashout no estará disponible si el evento y/o mercado en el que apostaste está suspendido.

  • Es posible que un intento de Cashout no se procese correctamente si un mercado o evento se suspende o si los momios cambian durante el retraso de tiempo aplicado después de intentar usar Cashout.

  • Cuando Cashout esté disponible en un evento Pre-Partido, si el proveedor de momios no cubre el evento En Vivo, Cashout dejará de estar disponible una vez que el evento comience.

  • El valor de tu Cashout variará según el rendimiento de tu selección y puede ser mayor o menor que tu apuesta original, lo que te permite asegurar una ganancia o minimizar una pérdida.

  • Stake se reserva el derecho de revertir la liquidación de un cashout en cualquier apuesta que haya sido liquidada por error.

  • Stake no será responsable si Cashout no está disponible debido a problemas técnicos. Cualquier apuesta se liquidará normalmente según el resultado final.

  • Stake se reserva el derecho de retirar la función Cashout a cualquier usuario que haga un uso indebido de ella aprovechando regularmente los movimientos de momios Pre-Partido para cerrar sus apuestas antes de que comiencen los eventos.

  • Stake se reserva el derecho de retirar la función Cashout a cualquier usuario que haga un uso indebido de ella aprovechando la latencia para garantizar ganancias al realizar apuestas y luego hacer cashout de inmediato.

Contenido de Terceros

  • El sportsbook de Stake contiene contenido proporcionado por terceros. Esto incluye información relacionada con resultados deportivos y análisis. Stake no se responsabiliza, ni respalda, ni realiza declaración alguna, ya sea expresa o implícita, sobre el contenido de terceros que aparece en nuestra plataforma. El uso de este contenido es completamente bajo tu propio riesgo.

Apuestas Especiales de Jugadores

  • El Jugador Debe Participar: se aplica a todos los tipos de apuestas especiales de jugadores en apuestas prepartido en todos los deportes y torneos donde se espera que el jugador participe, y también a todos los mercados especiales en vivo donde el jugador debe formar parte del partido/evento para que las apuestas sean válidas.

  • El Jugador Debe Ser Titular: se aplica en deportes donde el concepto de “titular” está claramente definido (por ejemplo, lanzador abridor en béisbol, portero titular en hockey, alineación inicial en fútbol). Si un jugador figura como suplente, jugador de banca o “No Fue Titular” y no participa, todas las apuestas relacionadas serán anuladas.

  • Nos reservamos el derecho de anular apuestas realizadas sobre resultados conocidos o ya definidos.

  • Las liquidaciones se basan en datos oficiales de la liga o torneo, como NBA.com para la NBA, salvo que se indique lo contrario en las reglas del sportsbook.

  • Las apuestas se anulan en caso de partidos aplazados, cancelados o abandonados.

  • El partido debe jugarse en la fecha originalmente programada. Si se reprograma para una nueva fecha, se considera aplazado y las apuestas se tratan como anuladas.

  • Si alguna selección dentro de una Same Game Multi (“SGM”, “Bet Builder”) se anula, toda la apuesta se considerará anulada.

  • Para combinaciones de Same Game Multis (SGM), cada SGM individual se trata como una “parte” separada dentro de la apuesta total. Si una selección dentro de cualquier SGM se anula, solo ese SGM específico será anulado. Los demás SGMs de la combinación seguirán siendo válidos, y los momios totales se recalcularán en función de los momios válidos restantes. Una selección anulada tiene prioridad sobre los resultados de las demás partes, incluyendo las pérdidas.

Opciones de Auto-Aceptación Disponibles

  • Aceptar Cualquier Momio – Acepta automáticamente apuestas ante cualquier cambio de momio después de realizarla.

  • Aceptar Solo Momios Más Altos – Acepta automáticamente la apuesta si los momios aumentan después de realizarla.

  • No Aceptar Cambios de Momio – No acepta automáticamente cambios de momio y te avisa mediante un mensaje emergente que los momios han cambiado.

  • Estas opciones se explican claramente en el panel de configuración de apuestas dentro del boleto de apuestas (betslip).

  • La opción predeterminada es no aceptar cambios de momio si eres un usuario nuevo o no has seleccionado una opción.

Escudo de Stake

  • Cuando se activa, el Escudo de Stake protege una apuesta múltiple frente a un número determinado de selecciones perdedoras (elegido por el usuario), a cambio de una reducción en el pago por cada nivel adicional de protección seleccionado.

  • El pago de una apuesta con el Escudo de Stake es un monto fijo basado en el número de selecciones protegidas; no varía según cuáles selecciones ganen o pierdan.

  • Si todas las selecciones en una apuesta con el Escudo de Stake resultan ganadoras, el pago y los momios se mantendrán como el monto fijo mostrado al momento de realizar la apuesta, excepto en caso de que haya una selección anulada dentro de la apuesta.

  • Si una selección se anula dentro de una apuesta con el Escudo de Stake, los momios se recalcularán para reflejar la eliminación de dicha selección. Si este valor recalculado es inferior a 1.01, la apuesta será anulada.

  • Si una selección se anula antes de que se cumpla el número requerido de selecciones ganadoras para que la apuesta sea ganadora, el sistema esperará a recalcular los momios hasta que la apuesta en general sea ganadora.

  • Si el número requerido de selecciones ganadoras se alcanza antes de que se anule cualquier otra selección, la apuesta se liquidará como ganadora con los momios originales, independientemente de cualquier anulación posterior.

  • Si un mercado incluido en una apuesta con el Escudo de Stake aplica reglas de empate técnico o posibilidad de ganancia dividida, el pago se ajustará de acuerdo con dicha liquidación.

  • No se pueden incluir selecciones en vivo en apuestas con el Escudo de Stake

  • No se pueden incluir Same Game Multis en apuestas con el Escudo de Stake

  • No se pueden incluir selecciones de carreras ni apuestas especiales de jugadores en apuestas con el Escudo de Stake

  • No se pueden incluir apuestas a largo plazo (Outrights) en apuestas con el Escudo de Stake

  • Algunas líneas de mercado no pueden incluirse en apuestas con el Escudo de Stake

  • Cashout no está disponible en apuestas con el Escudo de Stake

  • Para cualquier apuesta con el Escudo de Stake, los momios del nivel de protección elegido deben ser superiores a 1.01

Fútbol

Descripción de Mercados

1x2: Mercado de tres opciones donde puedes apostar al resultado del partido (solo tiempo reglamentario): 1 (victoria del equipo local), X (empate) o 2 (victoria del equipo visitante).

1x2 (1up): Las apuestas se liquidan como ganadoras si el equipo seleccionado se adelanta por 1 o más goles en cualquier momento del partido (solo tiempo reglamentario). La opción de empate se mantiene igual: el partido debe terminar en empate tras el tiempo reglamentario.

1x2 (2up): Las apuestas se liquidan como ganadoras si el equipo seleccionado se adelanta por 2 o más goles en cualquier momento del partido (solo tiempo reglamentario). La opción de empate se mantiene igual: el partido debe terminar en empate tras el tiempo reglamentario.

1x2 (3up): Las apuestas se liquidan como ganadoras si el equipo seleccionado se adelanta por 3 o más goles en cualquier momento del partido (solo tiempo reglamentario). La opción de empate se mantiene igual: el partido debe terminar en empate tras el tiempo reglamentario.

Método de Victoria: En caso de múltiples partidos, todos se consideran para este mercado

Para Clasificar: En caso de múltiples selecciones, todos los partidos se consideran para este mercado

Primer Goleador y 1x2: Cualquier jugador que no marque se liquidará como “otro”

Goleador en Cualquier Momento y 1x2: Cualquier jugador que no marque se liquidará como “otro”

Primer Goleador y Marcador Exacto: Cualquier jugador que no marque se liquidará como “otro”, al igual que si algún equipo anota más de 4 goles.

Goleador en Cualquier Momento y Marcador Exacto: Cualquier jugador que no marque se liquidará como “otro”, al igual que si algún equipo anota más de 4 goles.

Quién Avanza a la Siguiente Ronda: En caso de múltiples selecciones, todos los partidos se consideran para este mercado

Quién Gana la Final: En caso de múltiples selecciones, todos los partidos se consideran para este mercado

Quién Gana el Partido por el Tercer Lugar: En caso de múltiples selecciones, todos los partidos se consideran para este mercado

Qué Equipo Gana el Resto del Partido: apuesta al resultado de los minutos restantes del partido (los goles anotados antes de realizar la apuesta no se tienen en cuenta)

Jugador Anota (Incluyendo Tiempo Extra): Si no se juega tiempo extra, el mercado se liquidará según el resultado al final del tiempo reglamentario.

Próximo Goleador: Los autogoles se consideran para la liquidación, ya que existe una opción específica. Jugadores no listados, porteros y jugadores en el banquillo se incluyen en la opción “otro”.

Próximo Goleador y 1x2: Cualquier jugador que no marque se liquidará como “otro”

Próximo Goleador y Marcador Exacto: Cualquier jugador que no marque se liquidará como “otro”, al igual que si algún equipo anota más de 4 goles.

¿Cuándo se marcará el próximo gol? Si un gol se anota en tiempo añadido o de compensación, se contabilizará en los rangos Min 31-45 / Min 76-90.

Apuestas por Intervalos de Tiempo

  • Los intervalos de tiempo se definen así: 1-10 minutos es 0:00-9:59, 11-20 minutos es 10:00-19:59, etc. 1-15 minutos es 00:00-14:59, 16-30 minutos es 15:00-29:59, etc.

  • Los períodos 31-45 y 76-90 incluyen tiempo añadido

  • Los mercados de primera/segunda mitad aplican a los 45 minutos reglamentarios, incluyendo tiempo añadido y de compensación

  • En caso de períodos inusuales (por ejemplo, 3 tiempos de 30 minutos), los mercados de primera mitad se liquidan según los goles entre el inicio del partido y el minuto 44:59, y los de segunda mitad entre el minuto 45:00 y el final del partido (incluyendo tiempo añadido, excluyendo tiempo extra y/o penales)

Mercados por Intervalo

  • Los mercados se liquidan según el tiempo del gol anunciado por la transmisión televisiva. Si no está disponible, se usa el tiempo del reloj del partido.

  • Los mercados de goles se liquidan según el momento en que el balón cruza la línea, no cuando se realiza el disparo.

  • Los mercados de córners por intervalo se liquidan según el momento en que se ejecuta el córner, no cuando se concede.

  • Los mercados de tarjetas por intervalo se liquidan según el momento en que se muestra la tarjeta, no cuando ocurre la falta.

  • Los fueras de juego se liquidan según el momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla también aplica en situaciones de VAR.

  • Los mercados de penales se liquidan según el momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla también aplica en situaciones de VAR.

  • Los penales concedidos pero no ejecutados no se consideran

  • Para el mercado "Lanzamiento de penalties - total", solo cuentan los penales convertidos (anotados) en la tanda de penales, no todos los penales lanzados durante la tanda"

Mercados de Tarjetas

  • La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la roja o amarilla-roja como 2. No se considera la 2.ª amarilla para un mismo jugador que derive en una amarilla-roja. En consecuencia, un jugador no puede generar más de 3 tarjetas.

  • La liquidación se realizará según toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios.

  • No se consideran las tarjetas mostradas después del partido.

  • Las tarjetas mostradas durante el descanso cuentan para los mercados/totales de la 2.ª mitad.

  • No se consideran las tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en la banca).

Mercados de Puntos por Tarjetas

  • La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas-rojas como 25. No se considera la 2.ª amarilla para un mismo jugador que derive en una amarilla-roja. En consecuencia, un jugador no puede generar más de 35 puntos por tarjetas.

  • La liquidación se realizará según toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios. No se consideran las tarjetas mostradas después del partido.

  • No se consideran las tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en la banca).

Mercados de Goleador

  • Los autogoles no cuentan para la liquidación de las apuestas

  • Si por cualquier motivo un jugador no listado marca un gol, todas las apuestas sobre los jugadores listados seguirán siendo válidas

  • Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o desde el gol anterior se consideran participantes

  • Se listan todos los jugadores que están participando en ese momento

  • El mercado se liquidará según el grafismo televisivo y las estadísticas proporcionadas por Press Association, salvo que exista evidencia clara de que esas estadísticas no son correctas.

Mercados de Córners

  • No se consideran los córners concedidos pero no ejecutados.

Goleador en Cualquier Momento y Jugador en Marcar X o Más de X

  • Los autogoles no se tendrán en cuenta para la liquidación de Goleador en Cualquier Momento o Jugador en marcar X o más y se ignorarán

  • Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o desde el gol anterior se consideran participantes

  • Se listan todos los jugadores que están participando en ese momento.

  • Si por cualquier motivo un jugador no listado marca un gol, todas las apuestas sobre los jugadores listados seguirán siendo válidas

  • El mercado se liquidará según el grafismo televisivo y las estadísticas proporcionadas por Press Association, salvo que exista evidencia clara de que esas estadísticas no son correctas.

Próximo Goleador

  • Los autogoles no se tendrán en cuenta para la liquidación de Próximo goleador y se ignorarán

  • Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o desde el gol anterior se consideran participantes

  • Se listan todos los jugadores que están participando en ese momento.

  • Si por cualquier motivo un jugador no listado marca un gol, todas las apuestas sobre los jugadores listados seguirán siendo válidas

  • El mercado se liquidará según el grafismo televisivo y las estadísticas proporcionadas por Press Association, salvo que exista evidencia clara de que esas estadísticas no son correctas.

Próximo Tipo de Gol

  • Tiro libre: el gol debe marcarse directamente desde el tiro libre o el córner para calificar como gol de tiro libre. Los disparos desviados cuentan siempre que al ejecutor del tiro libre o córner se le otorgue el gol

  • Penal: el gol debe marcarse directamente desde el penal. Los goles tras un rebote de un penal fallado no cuentan

  • Autogol: si el gol se declara como autogol

  • De cabeza: el último toque del goleador debe ser con la cabeza

  • Remate: el gol debe marcarse con cualquier otra parte del cuerpo distinta de la cabeza y no deben aplicar los otros tipos

  • Sin gol.

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Todos los mercados (excepto descanso, mercados de primera mitad, prórroga y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

  • Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 h posteriores a la hora inicial de saque, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas.

  • 90 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 90 minutos programados, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penales ni el gol de oro.

  • Todas las apuestas se liquidan sobre la base de la ceremonia de premiación o del acta oficial de la competición, sin tener en cuenta los resultados de investigaciones posteriores o descalificaciones.

  • Si el mercado permanece abierto cuando ya se hayan producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penales, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se ofrecieron momios con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se introduce un marcador incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró ese marcador incorrecto.

  • Si un partido se interrumpe o se pospone y no continúa dentro de las 48 h posteriores a la fecha inicial de saque, las apuestas serán nulas.

  • Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • En caso de cualquier cambio relacionado con el marcador o con tarjetas/córners/penales, nos reservamos el derecho de anular las apuestas en cualquier situación de videoarbitraje (VAR).

  • Las apuestas prepartido en partidos amistosos que duren entre 45 y 120 minutos se liquidarán según el resultado final (2x35, 2x40, 2x60, 3x30).

  • Las apuestas prepartido en el Influencer World Cup se liquidarán según las reglas del torneo (formato 2x20).

Same Game Multi

  • Si alguna selección que forme parte de un Same Game Multi es nula, toda la apuesta se considerará nula.

  • Para los Same Game Multis (SGM) combinados, cada SGM individual se trata como una “parte” separada dentro de la apuesta total. Si una selección dentro de cualquier SGM se anula, solo se anulará ese SGM específico. Los SGM restantes de la combinación seguirán siendo válidos y los momios totales se recalcularán según los momios válidos restantes. Ten en cuenta: una selección anulada tiene prioridad sobre los resultados de otras partes, incluidas las pérdidas.

Apuestas Especiales de Jugadores

Goles

  • La cantidad de goles marcados por un jugador en la portería rival.

  • Un gol puede no contarse si el intento iba fuera de la portería y un jugador rival lo desvía hacia la red (autogol)

Asistencias

  • La contribución final (pase, disparo o cualquier otro toque del balón) realizada por un jugador que lleva a que el compañero que recibe marque un gol.

  • Una asistencia puede no contarse si el intento se desvía en un jugador rival y es poco probable que el receptor hubiera recibido el balón sin ese desvío.

  • No se otorgan asistencias en autogoles, penales, goles marcados directamente desde córners ni goles marcados directamente desde tiros libres directos.

Remates

  • Cualquier intento claro de un jugador por marcar un gol (a puerta, fuera o bloqueado).

  • Se incluyen los remates que se van por encima, desviados o atajados por el portero.

  • Se incluyen los remates bloqueados por cualquier jugador.

  • Se incluyen los remates que pegan en la madera.

  • No se incluyen los intentos a balón parado (córners o tiros libres) que no tengan una intención clara de marcar y no resulten directamente en un gol.

  • No se incluyen otros intentos sin una intención clara de marcar, como un centro-remate o una prolongación, que no resulten directamente en un gol.

  • Un remate puede hacerse con cualquier parte del cuerpo siempre que sea legal según las reglas del juego.

Remates a Puerta / Remates a la Portería

  • Un intento de un jugador que termina directamente en gol (sin importar si hubo una intención clara de marcar), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la portería de no ser por una atajada del portero o una intervención del último hombre (con el portero claramente sin posibilidad de detenerlo).

  • Se incluyen los remates que pegan en el marco y entran directamente en la portería, terminando en gol.

  • No se incluyen los remates que pegan en el marco y no entran directamente en la portería.

  • No se incluyen los intentos a balón parado (córners o tiros libres) que no tengan una intención clara de marcar gol y que no terminen directamente en gol.

  • Un remate puede realizarse con cualquier parte del cuerpo, siempre que sea legal según las reglas del juego.

Pases

  • Pase intentado (exitoso o fallido) con la intención clara de un jugador de encontrar a un compañero.

  • Se incluyen los pases en jugada abierta. También se incluyen los saques de meta, tiros libres o córners ejecutados como pase intentado (en corto).

  • No se incluyen los centros, saques de banda ni saques del portero con la mano.

  • Un pase puede realizarse con cualquier parte del cuerpo, siempre que sea legal según las reglas del juego.

Entradas

  • Cuando un jugador contacta el balón en un duelo por abajo, quitándole con éxito la posesión al jugador que la tenía.

  • Se incluyen todos los resultados de una entrada exitosa (el jugador/compañero toma posesión, el balón sale del campo o el balón va a un jugador rival).

  • No se incluyen las entradas fallidas, los duelos aéreos, las faltas ni las intercepciones de pase.

  • El jugador que recibe la entrada debe estar claramente en posesión del balón antes de que se realice la entrada.

Tarjetas

  • Jugador amonestado: 0 = No, 1 = Sí. (No es el número total de tarjetas recibidas)

Mercados Sure Sub

  • Definición: Si realizas una apuesta en un mercado con el título Sure Sub y tu jugador seleccionado es sustituido, la apuesta sigue activa y se transfiere a su reemplazo.

  • Exclusión de tiempo extra: Todos los mercados de jugadores se liquidan según las estadísticas de 90 minutos más el tiempo de descuento. El tiempo extra o la tanda de penaltis no se contabilizan para la liquidación.

  • Regla de anulación: Los jugadores que no comiencen el partido o que no entren como sustitutos (no participantes) quedarán anulados.

  • Regla de continuidad de sustitución: Si un jugador es sustituido, todas las apuestas activas se transferirán a su reemplazo directo. Esta transferencia se aplica una sola vez — si el reemplazo del jugador es posteriormente sustituido, la apuesta no se transferirá de nuevo y se liquidará en base al rendimiento de ese jugador hasta el momento en que abandone el campo.

  • SGM: Es posible que los mercados Sure Sub no estén disponibles para todas las selecciones de SGM.

Proceso de Liquidación

  • Si un jugador no participa, el mercado se anulará.

  • Si un jugador no estaba en la alineación titular, el mercado se anulará.

  • Todos los mercados se liquidan incluyendo el tiempo extra, pero sin incluir las tandas de penales.

  • Al finalizar cada partido, recibimos el box score final del proveedor de estadísticas (soccerstats.info), que luego se utiliza para liquidar todos los mercados.

  • En caso de discrepancias entre las estadísticas mostradas por fuentes externas para un partido, prevalecerán las estadísticas utilizadas por el Sitio web para la liquidación, que pueden incluir datos de proveedores de servicios no listados explícitamente en el Sitio web.

  • Todas las apuestas creadas antes del cambio de sede se anularán automáticamente.

  • Si el partido comienza pero se abandona o se suspende en cualquier momento antes de llegar a su final natural y no se reanuda dentro de las 5 horas, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán automáticamente.

VM 2026 Reglas Especiales

  • El primer penalti del torneo es gol Se resuelve SÍ si el primer intento de penalti del torneo es gol. Las tandas de penaltis cuentan si no se ha lanzado ningún penalti anterior. Nulo si el torneo se abandona antes de que se lance un penalti.

  • Donald Trump asiste al partido inaugural de EE.UU. Se resuelve SÍ si se confirma la presencia de Trump dentro del estadio durante el partido inaugural de EE.UU. Las apariciones en el palco VIP cuentan. Las apariciones virtuales no cuentan. Nulo si EE.UU. no participa.

  • La nación ganadora permanece invicta Se resuelve SÍ si el ganador del Mundial no pierde ningún partido en 90 minutos ni en la prórroga a lo largo del torneo. Las derrotas en tandas de penaltis no cuentan como derrotas. Nulo si el torneo no se completa.

  • Algún equipo marca 10+ goles en la fase de grupos Se resuelve SÍ si algún equipo marca 10 o más goles en sus 3 partidos de la fase de grupos. Los goles en propia puerta del rival cuentan. Nulo si la fase de grupos no se completa.

  • 288+ goles marcados durante el Mundial Se resuelve SÍ si se marcan 288 o más goles en todo el torneo incluyendo la prórroga. Se excluyen los goles en tandas de penaltis. Se incluye el partido por el tercer puesto. Nulo si el torneo no se completa.

  • Neymar marca un gol Se resuelve SÍ si Neymar marca en algún partido del Mundial. Los goles en tandas de penaltis no cuentan. Nulo si Neymar no forma parte de ningún equipo participante.

  • 13+ goles en propia puerta durante el Mundial Se resuelve SÍ si se marcan 13 o más goles en propia puerta en todo el torneo. Se excluyen las tandas de penaltis. Nulo si el torneo no se completa.

  • 4+ hat-tricks durante el Mundial Se resuelve SÍ si 4 o más jugadores marcan un hat-trick (3+ goles en un partido) en todo el torneo. Los goles en propia puerta y los goles en tandas de penaltis no cuentan. Nulo si el torneo no se completa.

  • 4+ equipos terminan la fase de grupos con 0 puntos Se resuelve SÍ si 4 o más equipos pierden los 3 partidos de la fase de grupos. Nulo si la fase de grupos no se completa.

  • Mbappé marca un gol con el pie izquierdo Se resuelve SÍ si Mbappé marca un gol atribuido a su pie izquierdo en algún partido del Mundial. Se utilizan los datos de Opta para la confirmación. Los goles en tandas de penaltis no cuentan. Nulo si Mbappé no participa.

  • Algún partido tiene 2+ penaltis (excl. tandas de penaltis) Se resuelve SÍ si se conceden y lanzan 2 o más penaltis en un solo partido en tiempo reglamentario o prórroga. Los penaltis repetidos cuentan como uno. Las tandas de penaltis quedan completamente excluidas.

  • Un portero marca un gol en el Mundial Se resuelve SÍ si algún portero registrado por la FIFA marca un gol en cualquier fase del torneo. Los goles en tandas de penaltis cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Nulo si el torneo no se completa.

  • Un espontáneo entra al campo durante la final del Mundial Se resuelve SÍ si alguna persona no autorizada entra físicamente al campo en cualquier momento durante la final del Mundial. Nulo si la final no se celebra.

  • Messi marca de falta directa Se resuelve SÍ si Messi marca directamente de falta, con el balón entrando directamente en la red. Los desvíos en cualquier jugador no cuentan. Nulo si Messi no participa.

  • Algún jugador marca 2+ goles de falta directa Se resuelve SÍ si algún jugador marca 2 o más goles de falta directa en todo el torneo. Ambos goles deben ser del mismo jugador. Nulo si el torneo no se completa.

  • Algún equipo marca un gol desde su propio campo Se resuelve SÍ si algún jugador marca desde su propio campo, juzgado por la posición del jugador en el momento del contacto. Los goles en propia puerta no cuentan. Nulo si el torneo no se completa.

  • Un portero lanza un penalti (incl. tandas de penaltis) Se resuelve SÍ si algún portero registrado lanza un penalti en cualquier fase del torneo. El penalti solo necesita lanzarse, no marcarse. Nulo si el torneo no se completa.

  • Un debutante en el torneo alcanza los octavos de final Se resuelve SÍ si alguna nación que aparece en su primer Mundial clasificase desde la fase de grupos. Nulo si no participan naciones debutantes.

  • Ronaldo marca de falta directa Se resuelve SÍ si Ronaldo marca directamente de falta, con el balón entrando directamente en la red. Los desvíos en cualquier jugador no cuentan. Nulo si Ronaldo no participa.

  • Algún partido del Mundial es cancelado Se resuelve SÍ si algún partidoprogramado es oficialmente cancelado por la FIFA y no se repite dentro del periodo del torneo. Los partidos aplazados que se jueguen posteriormente no cuentan. Sin condición de nulidad.

  • Marca del equipamiento del ganador del Mundial Se resuelve según el fabricante de la equipación de la selección ganadora del torneo. Las opciones son Nike, Adidas, Puma y Otro. Otro cubre cualquier marca no incluida en este mercado.

  • ¿Se batirá el récord del gol más rápido en la historia del Mundial? (Récord actual: 11 segundos, Hakan Şükür, Turquía vs Corea del Sur, 2002) Se resuelve SÍ si algún gol es cronometrado oficialmente en 10 segundos o menos desde el saque inicial en algún partido del torneo. El cronometraje se basa en los datos oficiales de partido de la FIFA.

  • ¿Se batirá el récord de más goles de un solo jugador en un solo torneo? (Récord actual: 13 goles, Just Fontaine, Francia, 1958) Se resuelve SÍ si algún jugador marca 14 o más goles en todo el torneo incluyendo la prórroga. Los goles en tandas de penaltis no cuentan.

  • ¿Se batirá el récord del gol más rápido en una final del Mundial? (Récord actual: 90 segundos, Johan Neeskens, Países Bajos vs Alemania Occidental, 1974) Se resuelve SÍ si algún gol es cronometrado oficialmente en 89 segundos o menos desde el saque inicial en la final del Mundial. Nulo si la final no se celebra.

  • ¿Se batirá el récord de más asistencias de un solo jugador en un solo torneo? (Récord actual: 6 asistencias, Pelé, Brasil, 1970) Se resuelve SÍ si algún jugador registra 7 o más asistencias oficiales en todo el torneo. Las asistencias se definen como el último pase que conduce directamente a un gol, según los datos oficiales de la FIFA/Opta. Los goles en tandas de penaltis no cuentan.

  • ¿Se batirá el récord del partido con más goles? (Récord actual: 12 goles, Austria 7–5 Suiza, 1954) Se resuelve SÍ si algún partido del torneo produce 13 o más goles en 90 minutos o prórroga combinados. Los goles en tandas de penaltis no cuentan.

  • ¿Se batirá el récord de mayor diferencia de goles en una victoria? (Récord actual: 9 goles, Hungría 10–1 El Salvador, 1982) Se resuelve SÍ si algún equipo gana un partido por 10 o más goles de diferencia. Los goles en la prórroga cuentan. Las tandas de penaltis no cuentan.

  • ¿Se batirá el récord de más tarjetas amarillas en un solo partido? (Récord actual: 18, Argentina vs Países Bajos, 2022) Se resuelve SÍ si se muestran 19 o más tarjetas amarillas entre ambos equipos en algún partido incluyendo prórroga y tanda de penaltis. Las tarjetas mostradas a entrenadores o personal técnico cuentan.

Tenis

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Se considera que un partido de tenis ha comenzado con el primer saque del partido.

  • Si un jugador se retira, es descalificado o hay walkover (victoria por incomparecencia) en un partido, todos los mercados se anularán, a menos que su resultado ya haya quedado determinado de forma incondicional. Esto incluye todas las apuestas no resueltas relacionadas con puntos, games o sets.

  • En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad…), todos los mercados permanecerán sin liquidar y las apuestas continuarán tan pronto como el partido se reanude.

  • Si el juez de silla otorga punto(s) de penalización, todas las apuestas de ese game se mantendrán.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se juega un tie-break como set decisivo en formato Best Of 3 (mejor de tres), se considerará como el tercer set.

  • Para todas las apuestas que se refieran al número de games jugados, un tie-break y un super tie-break cuentan como un game.

  • En caso de walkover, todos los mercados se liquidarán como anulados.

  • En cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas se mantendrán:

  • Cambio de horario y/o día del partido

  • Cambio de sede

  • Cambio de cancha indoor (cubierta) a outdoor (al aire libre) o viceversa

  • Cambio de superficie (ya sea antes o durante el partido).

  • Todas las apuestas se liquidan con base en los resultados oficiales de la competición correspondiente (ATP, WTA), con la excepción de los partidos de Grand Slam, donde la liquidación se basará en los resultados oficiales del Grand Slam correspondiente.

Baloncesto

Descripción del Mercado

Habrá tiempo extra (prórroga): El mercado se liquidará como “sí” si al final del tiempo reglamentario el partido termina empatado, independientemente de si se juega o no el tiempo extra.

¿Quién anota el punto X? (incluyendo prórroga): Si un partido termina antes de que se alcance el punto X, este mercado se considerará nulo (cancelado).

¿Qué equipo anotará X puntos primero? (incluyendo prórroga): Si un partido termina antes de que se alcance el punto X, este mercado se considerará nulo (cancelado).

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Los mercados no consideran el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.

  • Si un partido se interrumpe o se pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha inicial del salto entre dos, todas las apuestas no resueltas se anularán.

  • Si se ofrecieron momios con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • En caso de que un partido no termine empatado, pero se juegue tiempo extra con fines de clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.

Apuestas Especiales de Jugadores

  • Si alguna selección como parte de un Same Game Multi es anulada, toda la apuesta se considerará anulada.

  • En los Same Game Multis (SGM) combinados, cada SGM individual se trata como una “selección” separada dentro de la apuesta total. Si una selección dentro de cualquier SGM se anula, solo se anulará ese SGM específico. Los SGM restantes dentro de la combinación seguirán vigentes, y los momios totales se recalcularán con base en los momios válidos restantes. Ten en cuenta: una selección anulada tiene prioridad sobre los resultados de otras selecciones, incluidas las perdidas.

  • Si el jugador indicado registra tiempo en cancha según el sitio web oficial del torneo (por ejemplo, NBA.com para la NBA), todas las apuestas se mantendrán.

  • En las apuestas especiales de jugadores en vivo, si el jugador indicado no registra tiempo en cancha después de que se haya realizado la apuesta, las apuestas se mantendrán y se liquidarán con normalidad.

  • Las apuestas especiales de jugadores y los mercados de equipo/partido incluyen el tiempo extra.

Triples Convertidos: La cantidad de tiros de campo de 3 puntos que un jugador o equipo ha convertido

Puntos: La cantidad de puntos anotados

Tiros de Campo Convertidos: La cantidad de tiros de campo que un jugador ha convertido. Esto incluye tanto dobles como triples

Asistencias: La cantidad de asistencias, es decir, pases que llevan directamente a una canasta anotada por un jugador

Bloqueos: Un bloqueo ocurre cuando un jugador ofensivo intenta un lanzamiento y un jugador defensivo desvía el balón, bloqueando su oportunidad de anotar

Rebotes Totales: Un rebote ocurre cuando un jugador recupera el balón tras un lanzamiento fallado. Esta estadística corresponde al número total de rebotes que un jugador ha conseguido, ya sea en ataque o en defensa

Los totales de rebotes del equipo y del partido incluyen la suma total de todos los rebotes individuales de jugadores y los rebotes de equipo registrados para el/los equipo(s) seleccionado(s).

Robos: Número de veces que un jugador defensivo le quita el balón a un jugador ofensivo, provocando una pérdida

Puntos + Rebotes + Asistencias: suma de los puntajes individuales de Puntos + Rebotes + Asistencias del jugador en el partido

Rebotes + Asistencias: suma de los puntajes individuales de Rebotes + Asistencias del jugador en el partido

Fútbol Americano

Descripciones de Mercado

Total del equipo local: Incluye tiempo extra

Total del equipo visitante: Incluye tiempo extra

Jugada n de la x.ª serie ofensiva – tipo de jugada: Un sack se considerará como una jugada de pase. Para que una jugada se considere de pase, solo se tomará en cuenta un pase hacia adelante.

Jugada n de la x.ª serie ofensiva – pase completo: Para que una jugada se considere de pase, solo se tomará en cuenta un pase hacia adelante.

X.ª serie ofensiva - resultado: Solo se tomarán en cuenta las jugadas ofensivas para efectos de liquidación. Si una serie termina con un touchdown de la defensa tras un retorno de intercepción, al final de la mitad o al final del partido, se liquidará como “otro”.

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos, a menos que el partido continúe dentro del mismo calendario semanal (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

  • En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin liquidar y la apuesta continuará tan pronto como se reanude el partido.

  • Los mercados no consideran el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se ofrecieron momios con una hora de partido incorrecta (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se muestra un marcador incorrecto, nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas durante ese período.

  • En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos, a menos que el partido continúe dentro del mismo calendario semanal (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

  • Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Todos los jugadores ofrecidos se consideran participantes.

  • Los jugadores que no aparezcan en la lista se considerarán como "Otro jugador del Equipo 1" o "Otro jugador del Equipo 2" para efectos de liquidación. Nota: esto no incluye a los jugadores listados sin un momio activo.

  • Los jugadores de la defensa o de equipos especiales se considerarán como "Jugador defensivo o de equipos especiales del Equipo 1" o "Jugador defensivo o de equipos especiales del Equipo 2" para efectos de liquidación, incluso si el jugador figura como una opción específica.

  • El mercado se liquidará según los marcadores y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones y transmisiones oficiales, salvo que exista evidencia clara de que las estadísticas no son correctas.

  • Si no hay jugadas, todos los mercados se liquidarán con la siguiente jugada o se anularán si la serie termina antes de llegar a la jugada correspondiente.

  • Si la serie termina antes de alcanzar el número de jugada correspondiente, todos los mercados de esa jugada se considerarán nulos. Esto incluye despejes y goles de campo.

  • La distancia del gol de campo no se considerará dentro del total de yardas ganadas en una jugada.

  • Cualquier referencia a la Primera Mitad corresponde a los Cuartos 1 y 2; cualquier referencia a la Segunda Mitad corresponde a los Cuartos 3 y 4.

  • El resultado del mercado se determina únicamente según el marcador del período correspondiente (por ejemplo, 1.er Cuarto, 2.ª Mitad, etc.), excluyendo los puntos anotados en otros períodos tanto en el tiempo reglamentario como en el tiempo extra.

  • El cuarto debe haberse completado para que las apuestas sean válidas.

  • La mitad debe haberse completado para que las apuestas sean válidas.

Apuestas Especiales de Jugadores

  • Todas las apuestas especiales de jugadores y los mercados de equipo/partido incluyen tiempo extra

  • Para los mercados de "Touchdown en Cualquier Momento", solo contarán los touchdowns por recepción y por carrera; un jugador que lance un pase de touchdown no contará para este mercado

  • Los mercados de tackleadas defensivas, asistencias y tackleadas+asistencias en la NFL solo incluyen tackleadas individuales y asistencias realizadas en jugadas defensivas. Las jugadas de equipos especiales no cuentan.

  • Los mercados de yardas por pase/carrera del equipo se liquidan según la línea de estadísticas del equipo en el resumen estadístico (boxscore) del sitio nfl.com

  • Si alguna selección como parte de un Same Game Multi queda anulada, toda la apuesta se considerará nula

  • En los Same Game Multis (SGM) combinados, cada SGM individual se trata como una “parte” independiente dentro de la apuesta total. Si una selección dentro de cualquier SGM se anula, solo se anulará ese SGM específico. Los SGMs restantes de la combinación seguirán siendo válidos y los momios totales se recalcularán según los momios válidos restantes. Ten en cuenta que una selección anulada tiene prioridad sobre el resultado de las demás partes, incluidas las perdedoras.

  • Todos los jugadores que participen en el partido se liquidarán según las estadísticas finales, independientemente de si se lesionan, son expulsados o salen del juego antes de tiempo.

  • La participación del jugador se define como aparecer en al menos un snap (jugada inicial), incluidos los snaps de equipos especiales y los jugadores listados como suplentes. Si un jugador figura como 'Did Not Play' o 'Not Active' en el Resumen Oficial del Partido de la NFL, se anulará.

  • Las apuestas ganadoras de especiales de jugadores por cuarto y por mitad se basan únicamente en las estadísticas registradas por el jugador durante el cuarto o la mitad especificados. Todas las apuestas serán válidas incluso si el jugador no participa en ningún snap durante el cuarto o la mitad especificados. Las apuestas solo se anularán si el jugador no registra ningún snap durante todo el partido.

Líderes y Selecciones de Podio

Líderes

  • El jugador que elijas debe terminar como líder de este mercado según su rendimiento (entre todos los jugadores).

  • Si dos jugadores empatan en la misma posición y terminan como colíderes de ese mercado, ambos se liquidarán como ganadores.

Selecciones de Podio en Cualquier Orden

  • Los jugadores que elijas deben terminar dentro del top 3 de ese mercado en cualquier orden, según su rendimiento (entre todos los jugadores).

  • Si dos jugadores empatan en la misma posición y terminan dentro del top 3 de ese mercado, ambos se considerarán ganadores.

Selecciones de Podio en Orden Exacto

  • Los jugadores que elijas deben terminar dentro del top 3 en el orden exacto que selecciones, según su rendimiento (entre todos los jugadores).

  • Si dos jugadores empatan en la misma posición y terminan dentro del top 3 de ese mercado, ambos se considerarán ganadores para esa posición dentro del top 3 en las apuestas de Orden Exacto.

Super Bowl

  • Todos los mercados especiales del Super Bowl se liquidan según la transmisión oficial (NBC America). Esto significa que los mercados relacionados con algo mostrado en la transmisión televisiva (como la cantidad de canciones interpretadas durante el espectáculo de medio tiempo) se liquidarán según la transmisión oficial.

  • Mercado de cambios totales de vestuario: debe tratarse de un cambio completo de vestuario; no se incluye la retirada parcial.

  • Duración del Himno Nacional de EE. UU.: Se liquidará desde el momento en que Charlie Puth comience a cantar de forma audible (desde el inicio de la primera palabra: 'Oh') hasta que termine la palabra "brave" por última vez, sin importar la duración de la nota. Se excluyen la música y los coros de fondo. Se aplican las reglas de empate.

  • Todos los mercados son "all in", salvo que se indique lo contrario. Esto significa que todas las apuestas se liquidarán como perdidas si el resultado seleccionado no ocurre.

Hockey sobre Hielo

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Todos los mercados (excepto los mercados por período, tiempo extra y tanda de penales) se consideran solo para el tiempo reglamentario, salvo que se indique en el mercado.

  • Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas abiertas se considerarán nulas.

  • En caso de que un partido se decida por tanda de penales, se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido para efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidos los de tiempo extra y tanda de penales.

  • Si el mercado permanece abierto cuando ya ocurrieron los siguientes eventos: goles y penalizaciones, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se ofrecieron momios con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se ingresa un marcador incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el período en que se mostró ese marcador erróneo.

  • El resultado del mercado se determina únicamente según el marcador del período correspondiente (por ejemplo, 1.er Período, 2.º Período, 3.er Período). Solo cuentan los goles anotados dentro del período indicado. Salvo que se indique lo contrario, el tiempo extra no cuenta para el resultado del 3.er período. El período debe haberse completado para que todas las apuestas de ese período sean válidas.

Apuestas Especiales de Jugadores

  • Solo prepartido.

  • Victoria del portero (la regla es que el portero que esté en el hielo cuando se anota el gol decisivo que pone a su equipo en ventaja recibe la victoria).

  • Para efectos de liquidación, se incluye el tiempo extra; los penales se excluyen

  • Si alguna selección como parte de un Same Game Multi queda anulada, toda la apuesta se considerará nula.

  • En los Same Game Multis (SGM) combinados, cada SGM individual se trata como una “parte” independiente dentro de la apuesta total. Si una selección dentro de cualquier SGM se anula, solo se anulará ese SGM específico. Los SGMs restantes de la combinación seguirán siendo válidos y los momios totales se recalcularán según los momios válidos restantes. Ten en cuenta que una selección anulada tiene prioridad sobre el resultado de las demás partes, incluidas las perdedoras.

  • Si el jugador indicado registra tiempo de juego según NHL.com, todas las apuestas serán válidas.

Goleador en Cualquier Momento y Jugador que Anotará un Punto

  • Solo en vivo.

  • Todos los jugadores ofrecidos se consideran participantes.

  • Si un jugador no listado anota un gol o suma un punto, todas las apuestas sobre los jugadores listados seguirán siendo válidas.

  • Para efectos de liquidación, solo se consideran los goles y asistencias conseguidos durante el tiempo reglamentario.

  • Todas las apuestas sobre jugadores que fueron listados pero dejaron el partido antes de que terminara (por ejemplo, por lesiones o expulsiones) seguirán siendo válidas.

  • Los mercados se liquidarán según los gráficos televisivos y los datos proporcionados por las asociaciones oficiales, salvo que exista evidencia clara de que esas estadísticas no son correctas.

Siguiente Tipo de Anotación

  • Igualdad numérica: Los goles se consideran en igualdad numérica cuando ambos equipos tienen la misma cantidad de jugadores en el hielo.

  • Power-play: Un gol se considera de power-play si anota el equipo con ventaja numérica.

  • En inferioridad numérica: Un gol se considera en inferioridad numérica si anota el equipo con desventaja numérica.

  • Tiro de penal: Un tiro de penal se considera gol si se convierte.

  • Portería vacía: Un gol se considera de portería vacía si el equipo que va perdiendo retira al portero para sumar un atacante extra y el equipo que va ganando anota. En situaciones de power-play/en inferioridad numérica y portería vacía, el gol siempre se considerará de portería vacía para efectos de liquidación.

  • Sin gol.

Béisbol

Un partido de béisbol suele programarse a 9 entradas, pero en algunos casos puede programarse entre 5 y 8. No es necesario que los partidos se jueguen durante el total de entradas programadas para que el resultado se considere oficial.

Mercy Rule (Regla de Piedad): En los partidos donde aplique la Mercy Rule, y el juego termine antes porque un equipo tiene una ventaja imposible de remontar, todos los mercados prepartido se liquidarán según el resultado oficial al momento de la suspensión. Los mercados en vivo se anularán en este escenario, excepto el mercado Ganador, que se liquidará si el partido alcanza al menos 5 entradas (4.5 entradas si el equipo local va ganando). Cualquier mercado que haya quedado determinado de forma inequívoca antes de la finalización anticipada se mantendrá.

Descripción de los Mercados

1x2: El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado. Si el partido termina antes por la regla de Mercy, todas las apuestas en los mercados Ganador y 1x2 se mantendrán.

Ganador (incluyendo entradas extra): El mercado Ganador se liquidará para las apuestas prepartido si el partido alcanza al menos 5 entradas (4.5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial. Las apuestas en vivo en este mercado serán anuladas si el partido no se completa en su totalidad.

Margen de Victoria (incluyendo entradas extra): El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado.

Hándicap: El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado.

Total (incluyendo entradas extra): El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado.

Impar/Par (incluyendo entradas extra): El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado.

Equipo x bateará en la 9.ª entrada: El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado.

Equipo que ganará más entradas: El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado.

Equipo con la entrada de mayor puntuación: El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado.

Entrada de mayor puntuación: El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas; de lo contrario, el mercado será anulado.

Entradas 1 a 5 (todos los mercados): El partido debe haber completado 5 entradas (4.5 si el equipo local va ganando).

Entradas 1 a 5 (Totales, todos los mercados): El partido debe haber completado 5 entradas (4.5 si el equipo local va ganando), a menos que el over ya haya resultado ganador.

1x2 de la X.ª entrada: La entrada debe completarse.

Total de la X.ª entrada: La entrada debe completarse, a menos que el over ya haya resultado ganador.

Máximo de carreras consecutivas por cualquiera de los equipos: El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas, a menos que 5+ ya haya resultado ganador.

¿Cuándo se decidirá el partido?: El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas. Este mercado se liquidará como "Cualquier entrada extra" si al final del tiempo reglamentario (después de las 9 entradas completas) el partido termina empatado, independientemente de si se juegan o no entradas extra.

¿Cuándo se anotará la X.ª carrera? (incluyendo entradas extra): El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas. Si un partido termina antes de que se alcance la X.ª carrera, este mercado se considerará anulado.

X.ª entrada (el equipo local anota): La entrada debe completarse, a menos que el equipo local ya haya anotado.

X.ª entrada (el equipo visitante anota): La entrada debe completarse, a menos que el equipo visitante ya haya anotado.

Total de hits (incluyendo entradas extra) (todos los mercados): El partido debe disputarse durante el número total de entradas programadas, a menos que el over ya haya resultado ganador al momento en que termine el partido.

Total de hits de la 1.ª entrada (todos los mercados): La primera entrada debe completarse, a menos que el over ya haya resultado ganador.

Entradas 1 a 5 (Total de hits) (todos los mercados): El partido debe haber completado 5 entradas (4.5 si el equipo local va ganando).

Primero a x carreras (incluyendo entradas extra): Si un partido termina antes de que se alcance la X.ª carrera, este mercado se considerará anulado.

¿Habrá una entrada extra? El mercado se liquidará como "Sí" si al final del tiempo reglamentario (después de las 9 entradas completas) el partido termina empatado, independientemente de si se juegan o no entradas extra.

¿Qué equipo anotará x puntos primero? Si una entrada termina antes de que se alcance el X.º punto (incluyendo entradas extra), este mercado se considerará anulado (cancelado).

¿Habrá entradas extra? El mercado se liquidará como “Sí” si al final del tiempo reglamentario. (Después de 9 entradas completas) el partido termina empatado, independientemente de si se juegan o no entradas extra.

Resultado del X.º turno al bate del jugador: Si se señala una base por bolas intencional, contará como aparición al plato y el mercado se considerará anulado (cancelado).

Jugador se poncha en su X.º turno al bate: Si se señala una base por bolas intencional, contará como aparición al plato y el mercado se considerará anulado (cancelado).

Same Game Multi (Bet Builder): Las apuestas se anulan en juegos pospuestos, cancelados o abandonados. El juego debe disputarse en la fecha originalmente programada (si se reprograma para una nueva fecha, se considera pospuesto) y considerarse final para que las apuestas se liquiden según el resultado final.

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado, salvo que se indique lo contrario.

  • En caso de que un partido se posponga, todos los mercados serán anulados, a menos que el partido comience en el día programado (hora local).

  • En caso de que un partido sea abandonado, todos los mercados abiertos serán anulados, a menos que el partido continúe dentro de las 48 horas posteriores a la hora oficial de inicio. Todos los mercados totalmente decididos se liquidarán.

  • Todas las apuestas se mantienen independientemente de los lanzadores abridores o de cambios en el lanzador abridor.

  • Todos los mercados se liquidarán según el resultado final después de 9 entradas (8.5 entradas si el equipo local va ganando en ese momento).

  • Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta o un estado incorrecto del partido que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Todas las apuestas realizadas en dobles carteleras se liquidarán con normalidad.

Mercados de Jugadores y Same Game Multi

  • Todas las apuestas creadas antes de un cambio de sede serán anuladas.

  • Si el partido comienza pero es abandonado o suspendido en cualquier momento antes de llegar a una finalización natural y no se reanuda dentro de las 5 horas, entonces todas las apuestas sobre ese jugador serán anuladas.

  • Si cualquier jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en el juego, entonces todas las apuestas sobre ese jugador serán anuladas.

  • Todos los Mercados de Jugadores incluyen entradas extra para la liquidación de apuestas.

  • Si un jugador no estaba en la alineación titular, la apuesta será anulada

  • Un lanzador se considera abridor si realiza el primer lanzamiento o pitcheo para su equipo en ese juego

  • Si cualquier selección como parte de un Same Game Multi es anulada, toda la apuesta se considerará anulada

  • En los Same Game Multis combinados (SGM), cada SGM individual se trata como una “parte” separada dentro de la apuesta general. Si una selección dentro de cualquier SGM es anulada, solo se anulará ese SGM específico. Los SGM restantes de la combinación seguirán vigentes y los momios totales se recalcularán en función de los momios válidos restantes. Ten en cuenta: una selección anulada tiene prioridad sobre los resultados de otras partes, incluidas las pérdidas.

  • Si un juego termina antes por el clima con un resultado oficial declarado antes de completarse las 9 entradas (el partido se liquida como ‘Final’ en MLB.com), todas las apuestas de especiales de jugadores y Same Game Multi se mantendrán.

  • Si el jugador participa en el juego desde el primer lanzamiento, todas las apuestas se mantendrán y se liquidarán según sus estadísticas oficiales del partido, independientemente de si completa el juego o sale antes. Sin embargo, si un lanzador abridor es retirado de sus funciones de pitcheo antes del primer lanzamiento pero permanece en la alineación como bateador o bateador designado, todas las apuestas relacionadas con sus mercados de pitcheo serán anuladas.

Bateador

Hits (H): Llegar a base por una bola bateada en territorio válido, sin error de la defensa.

Jonrones (HR): Hits en los que el bateador toca exitosamente las cuatro bases, sin la contribución de un error defensivo

Bases Totales (TB): Una por cada sencillo, dos por cada doble, tres por cada triple y cuatro por cada jonrón [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] o [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)] (las bases por bolas no cuentan para fines de liquidación)

Carreras + RBI: Suma de Carreras y RBI (Carrera impulsada: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador conecta para doble play o llega a base por error)

Hits + Carreras + RBI: Suma de Hits, Carreras y RBI (Carrera impulsada: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador conecta para doble play o llega a base por error)

Lanzador

Ponches (SO): Número de bateadores que recibieron el tercer strike

Carreras Limpias: Número de carreras que no ocurrieron como resultado de errores o passed balls

Probabilidad de Victoria: el lanzador debe estar lanzando durante al menos 5 entradas completas y el equipo debe ir ganando en el momento en que es sustituido, sin perder nunca esa ventaja, para que se le adjudique la victoria

Mercados de Turno al Bate

Hit: El bateador llega a base por una bola bateada en territorio válido, sin error de la defensa, incluyendo sencillos, dobles, triples o jonrones.

Ponche: El bateador recibe el tercer strike. También incluye cuando un bateador es puesto out en 1.ª base o llega a base de forma segura debido a un wild pitch/passed ball.

Base por Bolas: Al bateador se le concede la primera base después de recibir cuatro lanzamientos marcados como bola por el umpire. Esto incluye las bases por bolas intencionales incluso si no se lanza ningún pitcheo. Las apuestas serán anuladas si no se lanza ningún pitcheo al bateador.

Out en Juego: Incluye tag out, fielder’s choice, force out, fly out, line out, pop out, ground out o toque de sacrificio/elevado de sacrificio.

Cualquier Otro: Incluye error defensivo, interferencia del catcher o cuando el bateador recibe un pelotazo.

Inacción: Las apuestas se anulan si la entrada termina y el turno al bate ha comenzado, pero no se completa, o si hay un cambio de lanzador/bateador.

Mercados Desde el Montículo

  • La interferencia del catcher anulará todos los mercados de resultado de lanzamiento.

  • La violación del reloj de pitcheo por parte del lanzador o del bateador anulará todos los mercados de resultado de lanzamiento.

  • Los resultados de velocidad y tipo de lanzamiento se basarán en las estadísticas oficiales del organismo rector de la liga.

  • El mercado Strike o No resolverá Strike en cualquier strike, foul o bola puesta en juego

  • El mercado Bola o No resolverá Bola en cualquier bola o hit by pitch

Mercados Rápidos

  • Si un jugador no vuelve a presentarse al plato pero se han ofrecido mercados relacionados con el jugador, los mercados abiertos se considerarán anulados.

  • Una bola foul siempre se considerará como strike para fines de liquidación.

  • Victoria del lanzador (el lado "No" incluye Derrotas y Sin Decisión)

  • Si cualquier selección como parte de un Bet Builder es anulada, toda la apuesta se considerará anulada

Liga Mexicana de Béisbol (LMB)

  • Si se juega una doble cartelera en cualquier día distinto de martes o miércoles, y los partidos están programados a siete entradas, todas las apuestas prepartido en los mercados de Totales y Hándicap serán anuladas.

Artes Marciales Mixtas (MMA)

Descripciones de los Mercados

Ganador (Quién Ganará la Pelea): Predice qué competidor ganará el combate. No se ofrece la opción de empate. En el mercado de Ganador donde no se ofrece la opción de empate, todas las apuestas se anularán en caso de empate (esto incluye una pelea que termine en Empate Mayoritario o Empate Técnico).

1x2 (Resultado de la Pelea): Predice el resultado del combate. Si la pelea termina en Empate Mayoritario o Empate Técnico, entonces Empate será la selección ganadora.

Total (Más/Menos): Apuesta a la ronda en la que se determinará el resultado de la pelea.

Para fines de liquidación, cuando se indique media ronda, 2 minutos y 30 segundos de la ronda correspondiente definirán la mitad para determinar si es menos o más. Por lo tanto, 2.5 rondas serían dos minutos y treinta segundos de la 3.ª ronda. Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos de la 3.ª ronda, el resultado será más de 2.5 rondas.

Método de Victoria: Predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea.

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación cuenta como Nocaut/Nocaut Técnico (KO/TKO).

Para los fines del mercado de Método de Victoria, un KO incluye lo siguiente:

  • parada del árbitro por golpes mientras uno de los peleadores, o ambos, están de pie;

  • parada del árbitro por golpes mientras uno de los peleadores, o ambos, están en el suelo;

  • parada por decisión médica;

  • parada por parte de la esquina/equipo de un peleador

  • un peleador se retira debido a una lesión

  • una victoria por descalificación

Para los fines del mercado de Método de Victoria, una sumisión incluye lo siguiente:

  • parada del árbitro por rendición;

  • parada del árbitro por sumisión técnica

  • rendición verbal de un peleador (incluyendo una rendición verbal provocada por golpes).

Ganador y ronda exacta: Predice en qué ronda tu selección ganará la pelea. Apostar a ganador y ronda exacta es para que un peleador gane por KO, TKO, descalificación o sumisión durante esa ronda, o gane por decisión. Si un peleador no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ganó el combate en la ronda anterior. En caso de una Decisión Técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como victoria por Decisión y las apuestas de ronda se considerarán perdedoras.

¿La pelea llegará hasta el final? Predice si la pelea se decidirá antes del número programado de rondas. En caso de decisión técnica, para fines de liquidación, se considerará que la pelea NO llegó hasta el final.

Abandono/Aplazamiento del Combate

  • Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente después de terminar la pelea. Cualquier apelación o modificación posterior del resultado no se tendrá en cuenta para fines de liquidación.

  • Si la pelea no se lleva a cabo por cualquier motivo en la fecha programada, todas las apuestas serán nulas.

  • Si alguno de los peleadores no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ganó en la ronda anterior.

  • Si uno de los peleadores involucrados se retira o es sustituido, las apuestas serán nulas.

  • En caso de que una pelea sea declarada No Contest (sin resultado), todas las apuestas serán nulas.

  • Si el número programado de rondas cambia antes de la pelea, todas las apuestas de "Total de Rondas", "Ganador y ronda exacta" y "Método de Victoria" serán anuladas.

  • Debe transcurrir la mitad de la ronda para que cuente en la liquidación.

Boxeo

  • Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente después de terminar la pelea.

  • Cualquier apelación o modificación posterior del resultado no se tendrá en cuenta para fines de liquidación.

Descripciones de los Mercados

Ganador (Quién Ganará la Pelea): Predice qué competidor ganará el combate. No se ofrece la opción de empate. En el mercado de Ganador donde no se ofrece la opción de empate, todas las apuestas se anularán en caso de empate (esto incluye una pelea que termine en Empate Mayoritario o Empate Técnico).

1x2 (Resultado de la Pelea): Predice el resultado del combate. Si la pelea termina en Empate Mayoritario o Empate Técnico, entonces Empate será la selección ganadora.

Total de Rondas (Más/Menos): Apuesta a la ronda en la que se determinará el resultado de la pelea. Para fines de liquidación, cuando se indique media ronda, 1 minuto y 30 segundos de la ronda correspondiente definirán la mitad para determinar si es menos o más. Por lo tanto, 9.5 rondas serían un minuto y treinta segundos de la 10.ª ronda. Si la pelea termina exactamente a 1 minuto y 30 segundos de la 10.ª ronda, el resultado será más de 9.5 rondas

Ganador y ronda exacta: Predice en qué ronda tu selección ganará la pelea. Apostar a ganador y ronda exacta es para que un peleador gane por KO, TKO o descalificación durante esa ronda. Si un boxeador no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ganó el combate en la ronda anterior. En caso de una Decisión Técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como victoria por Decisión y las apuestas de ronda se considerarán perdedoras.

Método de Victoria: Predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación cuenta como Nocaut/Nocaut Técnico (KO/TKO).

Cualquier peleador que gane antes del límite: Predice si la pelea se decidirá antes del número programado de rondas. En caso de decisión técnica, para fines de liquidación, se considerará que la pelea NO llegó hasta el final.

Abandono/Aplazamiento del Combate

  • El proveedor de momios se reserva el derecho de anular las apuestas si una pelea no se lleva a cabo por cualquier motivo en la fecha programada.

  • Si alguno de los peleadores no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ganó en la ronda anterior.

  • Si uno de los boxeadores involucrados se retira o es sustituido, las apuestas serán nulas.

  • En caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las apuestas.

  • Si el número programado de rondas cambia antes de la pelea, todas las apuestas de Total de Rondas, Apuestas por Ronda y Método de Victoria serán anuladas.

  • Debe transcurrir la mitad de la ronda para que el mercado sea válido a efectos de liquidación; de lo contrario, las apuestas se considerarán nulas.

Golf

Descripciones de los Mercados

2 Bolas: Predice qué jugador hará la puntuación más baja en la ronda indicada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El mercado será nulo si ambos competidores logran la misma puntuación en la ronda afectada. Un jugador puede considerarse participante si realiza el golpe de salida en su primer hoyo programado.

3 Bolas: Predice qué jugador hará la puntuación más baja en la ronda indicada. Se aplican las reglas de empate.

Ganador Absoluto: Todas las apuestas al ganador absoluto se liquidan con el jugador al que se le entrega el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Cuando un torneo se reduce del número programado de hoyos por cualquier motivo (por ejemplo, malas condiciones climáticas), las apuestas al ganador absoluto (excepto las apuestas a “líder de la primera ronda”) realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán con el jugador al que se le entregue el trofeo.

Mercados de Grupo (Top XY): El ganador será el jugador que logre la mejor posición al final del torneo. Se aplican las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine mediante un playoff. Caso especial: Si ofrecemos un mercado de grupo y solo empieza un competidor, las apuestas serán nulas.

Posición Final de un Jugador Nombrado: En caso de empate en una posición final, se contará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores por el 7.º lugar contará como una posición final de 7.º

Líder al Final de la Ronda (por ejemplo, Primera ronda – Ganador): La liquidación se basa en la puntuación del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de empate.

Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 del Torneo: Se aplican las reglas de empate.

Ganar/No Ganar un Major: Los 4 majors son el US Open, US Masters, USPGA y el British Open.

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Las reglas de empate se aplica a los mercados de 3 bolas.

  • Si los jugadores se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Se considera que un jugador ha participado en un torneo o en una ronda específica una vez que realiza el golpe de salida. Si un jugador se retira, abandona o es descalificado después de haber realizado el golpe de salida, las apuestas seguirán siendo válidas.

  • En torneos afectados por mal clima u otros motivos similares, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial, sin importar el número de rondas jugadas.

  • Si el torneo se abandona, cualquier apuesta realizada después de la última ronda completada será nula.

  • Para fines de liquidación, se usan los resultados del sitio oficial del tour al momento de la entrega del trofeo (una descalificación posterior a ese momento no cuenta).

Mercados de Grupo: Si un jugador se retira del torneo o es descalificado, nos reservamos el derecho de anular las apuestas en los mercados de grupo afectados

Mercados de ronda: Si se abandona una ronda de golf, todos los mercados no resueltos serán nulos.

Mercados de 2 bolas: Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. Un jugador puede considerarse participante si realiza el golpe de salida en su primer hoyo programado.

Mercados de 3 bolas: Si los 3 jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. Un jugador puede considerarse participante si realiza el golpe de salida en su primer hoyo programado.

Mercados de jugador: Si el jugador afectado se retira, todos los mercados de jugador no resueltos serán nulos.

Mercados de total: Si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados de total no resueltos serán nulos.

Mercados de “Hoyo” y “Hoyo de X a Y”: Si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados relacionados de “hoyo” y “hoyo de x a y” que no se hayan resuelto serán nulos

Mercados de Torneo/Evento: En torneos afectados por mal clima u otros motivos similares, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial sin importar el número de rondas jugadas.

Balonmano

Descripciones de los Mercados

¿Quién anota el gol número X? (incluyendo prórroga): Si un partido termina antes de que se alcance el punto X, este mercado se considerará nulo (cancelado).

¿Qué equipo anotará X goles primero? (incluyendo prórroga): Si un partido termina antes de que se alcance el punto X, este mercado se considerará nulo (cancelado).

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Todos los mercados (excepto quién anota el punto número X y qué equipo anotará X goles primero) se consideran solo para el tiempo reglamentario.

  • Si el partido va a una tanda de 7 metros, los mercados "¿Quién anota el punto número X?" y "¿Qué equipo anotará X goles primero?" serán anulados.

  • Los mercados “¿Quién anota el punto número X?” y “¿Qué equipo anotará X goles primero?” serán anulados.

  • Si un partido se interrumpe o aplaza y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha y hora de inicio original, las apuestas serán nulas.

  • Si se ofrecieron momios con una hora de partido incorrecta (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Voleibol + Vóley Playa

Descripciones de los Mercados

¿Habrá un 4.º set?: Si el 4.º set ha comenzado, entonces el resultado será sí

¿Habrá un 5.º set?: Si el 5.º set ha comenzado, entonces el resultado será sí

¿Quién anota el punto [X] en el set [Y]?: Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado se considerará nulo (cancelado)

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • En caso de que un partido no finalice, todos los mercados no resueltos se considerarán nulos.

  • El set de oro (Golden Set) no se considera en ninguno de los mercados mencionados.

  • Si un partido se interrumpe o aplaza y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha y hora de inicio original, las apuestas serán nulas.

  • Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.

Deportes de Motor

  • Si un evento específico se aplaza o abandona, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.

Fórmula 1

  • A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado al momento de la ceremonia del podio se considera válido para la liquidación.

  • Para que un piloto sea clasificado, debe completar al menos el 90% del total de vueltas.

  • Si un evento se acorta por condiciones climáticas u otras circunstancias, pero el organismo rector lo considera oficial, se liquidará en consecuencia.

  • Si una carrera se pospone para otro día (según se determine dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.

  • A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, se aplicará la regla de empate técnico si la cantidad de ganadores supera el número esperado de selecciones ganadoras para un mercado específico.

  • Si uno o más pilotos deben comenzar la carrera desde el pit lane, se los ubicará al final de la parrilla de salida para efectos de la liquidación.

  • Si los pilotos (reflejados como selecciones individuales) se retiran en vueltas diferentes, se tomará en cuenta la cantidad de vueltas completadas para efectos de la liquidación.

Mercados de Vuelta Rápida

  • El piloto que logre la vuelta más rápida en la vuelta especificada, grupo de vueltas o carrera será considerado el ganador.

  • El tiempo de la vuelta en milisegundos será válido para la liquidación.

Mercados Head-to-Head (H2H) y Ganador del Grupo

  • Si todos los pilotos (reflejados como selecciones individuales) se retiran en la misma vuelta, el mercado será nulo.

  • Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de formación o antes de ella.

Mercados de Adelantamientos

  • Un adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta para que se considere válido para la liquidación.

  • Los adelantamientos durante la primera vuelta no se tendrán en cuenta para la liquidación.

  • Los adelantamientos a un piloto en la misma vuelta en la que entra o sale de pits no se tendrán en cuenta para la liquidación.

  • Los adelantamientos a un auto en la vuelta de su retiro no se tendrán en cuenta para la liquidación.

  • Doblar y desdoblar no se considera un adelantamiento.

Mercados de Retiros

  • Un auto se considera retirado para efectos de la liquidación si no cruza la línea de meta cuando la sesión se considera finalizada, a menos que sea descalificado o no haya iniciado la carrera.

  • Si más de 1 competidor se retira en la misma vuelta en la que ocurre el primer retiro, se aplicará la regla de empate técnico.

  • Si un auto se retira en pits o en el pit lane, se tomará en cuenta la última vuelta iniciada para efectos de la liquidación.

Mercados de Paradas en Pits

  • El auto que entre primero al pit lane será considerado el ganador de este mercado.

  • Si un auto entra al pit lane y se retira, aun así se considerará una parada en pits para efectos de la liquidación.

  • Para los mercados de parada en pits más rápida, solo contará el tiempo que los mecánicos del equipo de pits dediquen a trabajar en el auto. Este período se mide desde el momento en que el piloto se detiene en su box de pits hasta que recibe la luz verde para salir, excluyendo el tiempo total invertido al entrar y salir del pit lane.

Mercados de Safety Car

  • Cualquier aparición del Safety Car durante la vuelta de formación no contará para los mercados de períodos de Safety Car.

Reglas del Mercado de Total de Pilotos que Finalizan

  • Ganador (equipo), Top x (equipo) y Head-to-Head/H2H (equipo) se liquidan con el equipo que tenga el auto mejor ubicado en el resultado final.

  • Primer retiro (equipos) se liquida con el equipo cuyo auto se retire primero.

  • Primera parada en pits (equipos) se liquida con el equipo cuyo auto entre primero al pit lane.

  • El total de adelantamientos del equipo se liquida con base en la suma acumulada de adelantamientos de ambos autos del equipo especificado.

  • Número de líderes de carrera: el piloto que esté en el auto que ocupe la posición más adelantada de la parrilla al inicio de la carrera cuenta como líder de carrera; una vez iniciada la carrera, cualquier otro piloto que complete una vuelta en primera posición también contará como líder de carrera.

MotoGP

  • A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado al momento de la ceremonia del podio se considera válido para la liquidación.

  • Si un evento se acorta por condiciones climáticas u otras circunstancias, pero el organismo rector lo considera oficial, se liquidará en consecuencia siempre que se otorguen todos los puntos.

  • Si una carrera se pospone para otro día (según se determine dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.

  • Si los competidores (reflejados como selecciones individuales) se retiran en vueltas diferentes, se tomará en cuenta la cantidad de vueltas completadas para efectos de la liquidación.

Mercados Head-to-Head (H2H)

  • Si todos los competidores (reflejados como selecciones individuales) se retiran en la misma vuelta, el mercado será nulo.

  • Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de calentamiento o antes de ella.

NASCAR

  • Todos los mercados incluyen tiempo extra, también llamado green-white-checkered finish.

  • A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado al momento de la ceremonia del podio se considera válido para la liquidación.

  • Si un evento se acorta por condiciones climáticas u otras circunstancias, pero el organismo rector lo considera oficial, se liquidará en consecuencia siempre que se otorguen todos los puntos.

  • Si una carrera se pospone para otro día (según se determine dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.

  • Si los competidores (reflejados como selecciones individuales) se retiran en vueltas diferentes, se tomará en cuenta la cantidad de vueltas completadas para efectos de la liquidación.

  • Si un competidor no participa en la carrera en absoluto (no inicia), todas las apuestas sobre ese competidor deberán anularse.

Mercados Head-to-Head (H2H)

  • Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de calentamiento o antes de ella.

  • Si todos los competidores (reflejados como selecciones individuales) se retiran en la misma vuelta, el mercado será nulo.

Mercado Top 3

  • Si la cantidad de pilotos que finalizan es menor a tres, el competidor que se haya retirado más tarde se liquidará como ganador. Esto se aplicará hasta que 3 competidores se liquiden como ganadores.

Futsal

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Todos los mercados (excepto descanso, mercados de la primera mitad, prórroga y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.

  • Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 h posteriores a la fecha inicial de inicio, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas.

  • Si el mercado permanece abierto cuando ya ocurrieron los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o expulsión por doble amonestación y penales, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si el mercado se abrió sin una tarjeta roja o con una tarjeta roja incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se ofrecieron momios con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se ingresa un marcador incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el marcador incorrecto.

  • Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 h posteriores a la fecha inicial de inicio, las apuestas serán nulas.

  • Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Bádminton

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • En caso de que un partido no finalice, todos los mercados no resueltos se considerarán nulos.

  • Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 h posteriores a la fecha inicial de inicio, las apuestas serán nulas.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un equipo se retira, todos los mercados no resueltos se considerarán nulos.

  • Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

Rugby Union + League

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Todos los mercados (excepto descanso, mercados de la primera mitad, prórroga y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.

  • Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 h posteriores al inicio original, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas.

  • 80 Minutos Reglamentarios: Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos programados de juego, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o muerte súbita.

  • Si el mercado permanece abierto cuando ya ocurrieron los siguientes eventos: cambios en el marcador (puntos) o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si el mercado se abrió sin una tarjeta roja o con una tarjeta roja incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se ofrecieron momios con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 h posteriores a la fecha inicial de inicio, las apuestas serán nulas.

  • Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Rugby Sevens

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Todos los mercados (excepto descanso, mercados de la primera mitad, prórroga y tanda de penales) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.

  • Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 h posteriores al inicio original, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas.

  • 14 / 20 Minutos Reglamentarios: Los mercados se basan en el resultado al final de los 14 / 20 minutos programados de juego, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o muerte súbita.

  • Si el mercado permanece abierto cuando ya ocurrieron los siguientes eventos: cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si el mercado se abrió sin una tarjeta roja o con una tarjeta roja incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si se ofrecieron momios con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda dentro de las 48 h posteriores a la fecha inicial de inicio, las apuestas serán nulas.

  • Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Dardos

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • En caso de que un partido no finalice, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • La diana central cuenta como color rojo para el checkout.

Snooker

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • En caso de retiro de un jugador o descalificación, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.

  • En caso de re-rack, la liquidación se mantiene si el resultado ya se había determinado antes del re-rack.

  • No se considerarán faltas ni free balls para la liquidación de ningún mercado de bola embocada por color.

  • Si un frame comienza pero no se completa, todos los mercados relacionados con ese frame serán nulos, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un partido no se completa, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.

Tenis de Mesa

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • En caso de que un partido no finalice, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.

  • Si un partido se interrumpe o se pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha inicial de inicio, las apuestas serán nulas.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un jugador se retira, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.

  • Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados abiertos. Los mercados que ya se hayan resuelto no tendrán en cuenta dichas deducciones.

Bowls

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • En caso de retiro o walkover de cualquier jugador, todas las apuestas abiertas se considerarán nulas.

  • Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas abiertas se considerarán nulas.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un jugador se retira, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.

Squash

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • En caso de que un partido no finalice, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.

  • Si un partido se interrumpe o se pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha inicial de inicio, las apuestas serán nulas.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un jugador se retira, abandona el partido o es descalificado, todos los mercados abiertos se considerarán nulos.

  • Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados abiertos. Los mercados que ya se hayan resuelto no tendrán en cuenta dichas deducciones.

  • Si el árbitro otorga punto(s) de penalización, todas las apuestas de ese juego seguirán siendo válidas.

Fútbol Australiano

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Todos los mercados excluyen el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.

  • Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas abiertas se considerarán nulas.

  • 80 Minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos reglamentarios, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye tiempo extra.

  • Si se ofrecieron momios con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

  • Si un partido se interrumpe o se pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha inicial de inicio, las apuestas serán nulas.

  • Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Hockey sobre Césped

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Todos los mercados se consideran solo para el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

  • Si un partido se interrumpe o se pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha inicial de inicio, las apuestas serán nulas.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los momios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Deportes de Invierno

  • Si un evento específico se pospone o se abandona, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.

Esquí Alpino

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Salvo que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado al momento de la ceremonia del podio se considerará válido para fines de liquidación.

  • El mercado de Ganador y Top 3 se liquidará en consecuencia siempre que se otorguen puntos de la copa del mundo a los competidores. Si no se otorgan puntos de la copa del mundo, el mercado de Ganador y Top 3 será nulo.

  • Si una carrera se pospone para otro día (según se determine dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados serán nulos, salvo que se dispute dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio original en la misma sede. Si hay un cambio de sede para una carrera pospuesta, todos los mercados siempre serán nulos. Si una carrera se pospone solo unos minutos u horas, pero igualmente se disputa el mismo día, todos los mercados se liquidarán en consecuencia.

  • Si más de 1 competidor gana la carrera, se aplicará liquidación por empate. La cantidad de competidores que finalicen en primer lugar determinará el factor de empate; por ejemplo, si 3 competidores terminan primeros con exactamente el mismo tiempo, el factor de empate será 0.33.

  • Si un competidor no participa en la carrera en absoluto (no toma la salida), todas las apuestas sobre ese competidor serán nulas.

  • En carreras con 2 mangas, los mercados de Ganador y Top 3 siempre serán nulos si se disputa la 1.ª manga pero la 2.ª manga se cancela.

  • Las apuestas sobre el competidor “Otros” nunca se reembolsarán, salvo que se anule todo el mercado.

Mercados Head-to-Head (H2H)

  • Los mercados serán nulos si al menos uno de los dos competidores no participa en absoluto en la carrera.

  • Si ambos competidores se retiran en la misma manga, el mercado será nulo.

  • Si ambos competidores terminan con exactamente el mismo tiempo al final de toda la carrera, el mercado será nulo.

  • En carreras con 2 mangas, si un competidor no termina la 1.ª manga y el otro no termina la 2.ª manga, el competidor que participó en la 2.ª manga será declarado ganador del mercado.

  • En carreras con 2 mangas, si ambos competidores terminan la 1.ª manga, pero no clasifican para la 2.ª manga, el competidor que termine más adelante será declarado ganador del mercado, incluso si la 2.ª manga se cancela.

  • En carreras con 2 mangas, los mercados que queden decididos tras la 1.ª manga se liquidarán en consecuencia incluso si la 2.ª manga se cancela. Esto aplica en los siguientes casos:

  • Un competidor no termina la 1.ª manga mientras que el otro sí lo hace

  • Un competidor no clasifica para la 2.ª manga mientras que el otro sí lo hace

  • En carreras con 2 mangas, si ambos competidores clasifican para la 2.ª manga pero no participan en la 2.ª manga, por lesión, por ejemplo, los mercados serán nulos.

  • Si solo uno de ellos participa en la 2.ª manga, él o ella será declarado ganador del mercado.

Mercado Top 3

  • Si hay más de 3 competidores en las primeras 3 posiciones, se aplicará liquidación por empate entre los competidores ubicados en la última de las posiciones del Top 3.

  • Por ejemplo, si hay un ganador, un segundo lugar y dos competidores con el mismo tiempo en el tercer lugar, el ganador y quien termine en 2.º lugar se liquidarán como ganadores y los otros dos se liquidarán con un factor de empate de 0.5.

  • Si hay un ganador y tres competidores en el segundo lugar, el ganador se liquidará como ganador y los otros tres se liquidarán con un factor de empate de 0.66.

Salto de Esquí

Reglas de Liquidación y Cancelación

  • Salvo que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado al momento de la ceremonia del podio se considerará válido para fines de liquidación.

  • El mercado de Ganador y Top 3 se liquidará en consecuencia siempre que se otorguen puntos de la copa del mundo a los competidores. Si

  • no se otorgan puntos de la copa del mundo, el mercado de Ganador y Top 3 será nulo. En las competiciones de salto de esquí, se otorgan puntos

  • si se completa el 1.er salto y el 2.º salto se cancela. Si una competición se pospone para otro día (según se determine dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados serán nulos, salvo que se dispute dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio original en la misma sede. Si hay un cambio de sede para una competición pospuesta, todos los mercados siempre serán nulos.

  • Si una competición se pospone solo unos minutos u horas, pero igualmente se disputa el mismo día, todos los mercados se liquidarán en consecuencia.

  • Si más de 1 competidor gana la competición, se aplicará liquidación por empate. La cantidad de competidores que finalicen en primer lugar determinará el factor de empate; por ejemplo, si 3 competidores terminan primeros con exactamente la misma puntuación, el factor de empate será 0.33.

  • Si un competidor no participa en la competición en absoluto (no realiza ningún salto), todas las apuestas sobre ese competidor serán nulas.

Mercados Head-to-Head (H2H)

  • Los mercados serán nulos si al menos uno de los dos competidores no participa en absoluto en la competición.

  • Si ambos competidores terminan con exactamente la misma puntuación al final de toda la competición, el mercado será nulo.

  • Si ambos competidores no clasifican para el 2.º salto, el competidor que termine más adelante será declarado ganador del mercado, incluso si el 2.º salto se cancela.

  • Si el 2.º salto se cancela, el competidor que haya terminado más adelante tras el 1.er salto será declarado ganador del mercado

  • Si ambos competidores clasifican para el 2.º salto pero no participan en el 2.º salto, por lesión, por ejemplo, los mercados serán nulos. Si solo uno de ellos participa en el 2.º salto, será declarado ganador del mercado.

  • Si un competidor ya está fuera del Top 30 y el otro está dentro del Top 30, y la competición se cancela durante el 1.er salto, el competidor que esté dentro del Top 30 será declarado ganador del mercado.

  • Si ambos competidores están dentro del Top 30 y la competición se cancela durante el 1.er salto, el mercado será nulo.

Mercado Top 3

  • Si hay más de 3 competidores en las primeras 3 posiciones, se aplicará liquidación por empate entre los competidores ubicados en la última de las posiciones del Top 3.

  • Por ejemplo, si hay un ganador, un segundo lugar y dos competidores con el mismo tiempo en el tercer lugar, el ganador y quien termine en 2.º lugar se liquidarán como ganadores y los otros dos se liquidarán con un factor de empate de 0.5.

  • Si hay un ganador y tres competidores en el segundo lugar, el ganador se liquidará como ganador y los otros tres se liquidarán con un factor de empate de 0.66.

Atletismo

  • Si un evento específico se pospone o se abandona, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.

Cricket T20 + ODI

  • Todas las apuestas al partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completada a efectos de liquidación.

  • Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. Un resultado oficial incluye los resultados del partido declarados oficiales por el organismo rector, determinados mediante métodos de cálculo (VJD, DLS, etc.) para partidos interrumpidos por el clima o factores externos.

  • Todos los mercados no consideran los super overs, salvo que se indique lo contrario.

  • En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

  • Si un partido se declara como "sin resultado", las apuestas serán nulas y el dinero apostado se devolverá al usuario. Si un partido/mercado se cancela antes de que se lance una bola y no se reprograma dentro de las 48 horas, las apuestas al partido se clasificarán como nulas.

  • En The Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Descripción del Mercado

Apuesta al partido - ¿Quién ganará el partido? Todas las apuestas al partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones donde un bowl off o un super over determina al ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. En los partidos de First Class, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como empate entre ambos equipos. Las apuestas al empate se liquidarán como perdedoras. Si un partido se abandona por factores externos, las apuestas serán nulas, salvo que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición. Si un partido se cancela, todas las apuestas serán nulas si no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio anunciada. Si un equipo pierde por incomparecencia o concede el partido antes o después de la hora oficial de inicio, todas las apuestas serán nulas si no se ha lanzado ninguna bola. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con las reglas de la competición si un equipo pierde por incomparecencia o concede el partido después de que se haya lanzado alguna bola.

Apuesta al Partido: Doble oportunidad - ¿El resultado del partido será cualquiera de dos de las tres opciones ofrecidas? Un empate se liquidará como empate. Todas las apuestas al partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

Apuesta al Partido: Empate, apuesta no válida - ¿Quién ganará el partido considerando que todas las apuestas serán nulas si el partido termina empatado? Un empate se liquidará como empate. Todas las apuestas al partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

Ganador del Sorteo - ¿Quién ganará el sorteo? Si no se realiza el sorteo, todas las apuestas serán nulas. Se consideran equivalentes al sorteo otros métodos, como el lanzamiento de bate.

Ganador del Sorteo/Partido - ¿Quién ganará el sorteo y luego quién ganará el partido? Las reglas del ganador del sorteo se aplican como se indicó arriba. Las reglas de apuesta al partido se aplican como se indicó arriba.

Partido Empatado - ¿El partido terminará empatado? Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. En los partidos de First Class, un empate ocurre cuando el equipo que batea en segundo lugar queda eliminado por segunda vez con el marcador igualado.

Más Cuatros - ¿Qué equipo conectará más cuatros? Solo contarán los cuatros anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) para el total de cuatros. Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En los partidos de First Class, solo contarán los cuatros de la primera entrada.

Más Seises - ¿Qué equipo conectará más seises? Solo contarán los seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) para el total de seises. Los overthrow y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan. En los partidos de First Class, solo contarán los seises de la primera entrada.

Más Extras - ¿Qué equipo tendrá más extras añadidos a su marcador de bateo? Todos los wide, no ball, byes, leg byes y penalty runs del partido cuentan para el resultado final. Si en un mismo lanzamiento hay carreras con el bate y extras, las carreras con el bate no cuentan para el total final. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos de First Class, solo contarán los extras de la primera entrada.

Más Run Outs Concedidos - ¿Qué equipo concederá más run outs en el partido? Un run out "concedido" significa que un integrante del equipo será eliminado por run out mientras batea. Los run outs en un super over no cuentan. En los partidos de First Class, solo contarán los run outs de la primera entrada.

Primer Over con Mayor Puntuación - ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su entrada? El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que la liquidación ya se haya determinado. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de First Class, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo. Los extras y penalty runs en ese over en particular cuentan para la liquidación.

Más Carreras en Grupos de Overs - ¿Qué equipo anotará más carreras después del número especificado de overs de su entrada? Si no se completa la cantidad especificada de overs, las apuestas serán nulas, salvo que el equipo quede all out, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de First Class, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo. En The Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Mayor Asociación de Apertura - ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket? Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado. A efectos de liquidación, un bateador retirado por lesión no cuenta como wicket. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción o llegue a determinarse después. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de First Class, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.

Equipo con mayor asociación de apertura, mejor primer over y grupo especificado - ¿El equipo especificado tendrá la mayor puntuación en la primera caída, más carreras en su respectivo primer over y en el grupo especificado de overs? Igual que en “Mayor asociación de apertura”, “Primer over con mayor puntuación” y “Más carreras en grupos de overs”. Las apuestas serán nulas si cualquiera de los mercados H2H especificados es nulo. El equipo especificado debe ganar los tres mercados H2H mencionados para que se liquide como “Sí”.

Carreras del Partido - ¿Cuántas carreras se anotarán en el partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Cuatros del Partido - ¿Cuántos cuatros se conectarán en el partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo contarán los cuatros anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) para el total de cuatros. Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

Seises del Partido - ¿Cuántos seises se conectarán en el partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo contarán los seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) para el total de seises. Los overthrow y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan.

Extras del Partido - ¿Cuántos extras se anotarán en el partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Todos los wide, no ball, byes, leg byes y penalty runs del partido cuentan para el resultado final. Si en un mismo lanzamiento hay carreras con el bate y extras, las carreras con el bate no cuentan para el total final. Los extras en un super over no cuentan.

Wides del Partido - ¿Cuántos wides se anotarán en total en el partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Cualquier carrera resultante de un wide, excepto los penalty runs, contará para el total final. Los wides en un super over no cuentan.

Run Outs del Partido - ¿Cuántos run outs habrá en el partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Los run outs en un super over no cuentan.

Wickets del Partido - ¿Cuántos wickets caerán en el partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Retired hurt no cuenta como wicket. Los wickets en un super over no cuentan.

Ducks del Partido - ¿Cuántos ducks se registrarán en total en el partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Un duck se considera cuando un jugador es eliminado sin anotar carreras. Retired hurt no cuenta como wicket. Los ducks en un super over no cuentan.

Hitos del Partido - ¿Cuántos de los hitos especificados (50/100) se anotarán en total en el partido? Esto se determina por la cantidad de entradas individuales de 50+ o 100+ que se logren en el partido. Una puntuación superior a 100 contaría tanto como 50 como 100. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión.

Over Máximo en el Partido - ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del partido? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para que el partido llegue a su conclusión. En los partidos empatados de First Class, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la liquidación. Los super overs no cuentan. En The Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Mejor Bateador del Partido - ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido? El resultado de este mercado se determina según el bateador con la puntuación individual más alta del partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas al momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 50% de los overs originales en ambas entradas y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados en cada entrada ni en el partido para llegar a su conclusión. Las apuestas al mejor bateador en partidos de First Class se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es retirado como sustituto por conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador reemplazante. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese bateador seguirán siendo válidas. Si un bateador entra como sustituto después de que se haya ofrecido el mercado en vivo, el mercado original se retirará y se liquidará con normalidad, incluso si el sustituto consigue la puntuación individual más alta. Puede ofrecerse un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si un bateador entra al partido como sustituto después de que la entrada de bateo haya terminado, las apuestas sobre ese bateador serán nulas. Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Mejor Lanzador del Partido - ¿Qué lanzador tomará más wickets en el partido? El resultado de este mercado se determina según el lanzador con más wickets en el partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas al momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima. Las apuestas se liquidarán si el partido está programado para tener al menos el 50% de los overs originales en ambas entradas y el encuentro se completa, sin importar la cantidad de overs jugados en cada entrada ni en el partido para llegar a su conclusión. Las apuestas al mejor lanzador en partidos de First Class se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es retirado como sustituto por conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador reemplazante. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador seguirán siendo válidas. Si un lanzador entra como sustituto después de que se haya ofrecido el mercado en vivo, el mercado original se retirará y se liquidará con normalidad, incluso si el sustituto logra la mayor cantidad de wickets. Puede ofrecerse un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si un lanzador entra al partido como sustituto después de que la entrada de lanzamiento haya terminado, las apuestas sobre ese lanzador serán nulas. Si dos o más lanzadores han tomado la misma cantidad de wickets, ganará el lanzador que haya concedido menos carreras. Si dos o más lanzadores tienen la misma cantidad de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan. Si ningún lanzador toma un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.

Equipo del Mejor Bateador - ¿Qué equipo tendrá al mejor bateador del partido? Se aplican las mismas reglas que en Mejor bateador del partido, con reglas de empate si las carreras anotadas por el mejor bateador de ambos equipos son las mismas. Si la liquidación ya está determinada al momento en que se acorta un partido, las apuestas seguirán siendo válidas.

Equipo del Mejor Lanzador - ¿Qué equipo tendrá al mejor lanzador del partido? Se aplican las mismas reglas que en Mejor Lanzador del Partido, con reglas de empate aplicándose si la cantidad de wickets tomada por el mejor lanzador de ambos equipos es la misma. Si la liquidación ya está determinada en el momento en que un partido se acorta, las apuestas se mantendrán.

Jugador del Partido - ¿Quién será nombrado jugador del partido? Las apuestas se liquidarán según el jugador del partido declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate. Si no se declara oficialmente ningún jugador del partido, todas las apuestas serán nulas. Se liquidarán todos los jugadores que hayan participado en el partido, incluidos los sustitutos. Si un jugador no participa, las apuestas serán nulas.

Carreras en la Primera Entrada - ¿Cuántas carreras se anotarán en la primera entrada del partido? En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la primera entrada debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada o que la primera entrada del partido esté completo. La entrada se considerará completa si el equipo queda all out o declara. En partidos First Class, este mercado se refiere únicamente a la primera entrada del partido, no a la primera entrada de ambos equipos.

Ventaja en la Primera Entrada - ¿Cuál será la diferencia de carreras entre las primeras entradas en un partido First Class? Ambas primeras entradas deben completarse. Se aplican las reglas de empate en caso de igualdad. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada.

Cincuenta/Cien en el Partido - ¿Habrá un cincuenta/cien anotado en el partido? Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como un cincuenta. Lo mismo aplica para cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el juego está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el partido se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para llegar a su conclusión. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada.

Cincuenta/Cien en la Primera Entrada - ¿Habrá un cincuenta/cien anotado en la primera entrada del partido? Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como un cincuenta. Lo mismo aplica para cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la primera entrada debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada o que la primera entrada del partido esté completa. La entrada se considerará completa si el equipo queda all out o declara. En partidos First Class, este mercado se refiere únicamente a la primera entrada del partido, no a la primera entrada de ambos equipos.

Puntaje Individual Más Alto - ¿Cuál será el puntaje más alto de un bateador en el partido? En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. Las apuestas se liquidarán si el juego está programado para tener al menos el 80% del total original de overs del partido y el partido se completa, sin importar la cantidad de overs jugados para llegar a su conclusión. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Se aplican las reglas de empate.

Carreras en la Entrega - ¿Cuántas carreras se anotarán en la entrega especificada? El resultado se determinará por la cantidad de carreras añadidas al total del equipo en la entrega especificada.

Para efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará la entrega 2 de ese over.

Si una entrega da lugar a un free hit o un free hit debe repetirse debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan.

Se incluyen todas las carreras, ya sean del bate o no. Por ejemplo, un wide con tres carreras extra tomadas equivale a 4 carreras en total en esa entrega. Esto también incluye las carreras de penalización que ocurran durante la entrega. Por ejemplo, si la bola golpea el casco de un fielder en el outfield (5 carreras de penalización) mientras los bateadores corren 1, esto dará como resultado 6 carreras en esa entrega.

En The Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará formada por 20 overs. Por ejemplo, si no hay entregas ilegales, la 5.ª bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la 5.ª entrega, 1.er over” y la 6.ª bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la 1.ª entrega, 2.º over”. Si hay una entrega ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la 6.ª bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la 6.ª entrega, 1.er over”. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.

Carreras en el Over - ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado? Como en “Carreras en el Over”, los resultados se considerarán determinados si las carreras en el over especificado están dentro del rango más alto (‘X Carreras +’), o si el resultado actual ya es superior a una selección individual. Si un over queda incompleto debido a factores externos, cualquier selección cuyo resultado ya haya quedado determinado se liquidará. Todas las demás selecciones, cuyos resultados aún no se hayan determinado, serán nulas. Por ejemplo, si un over queda incompleto debido a factores externos, con 4 carreras anotadas en él, las selecciones 0–3 se liquidarán como perdidas, y todas las demás selecciones aún no determinadas se liquidarán como nulas.

Carreras en el Over - Por Rangos. ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado? Reglas: Como en “Carreras en el Over”, los resultados se considerarán determinados si las carreras en el over especificado están dentro del rango más alto (“X Carreras +”), o si el resultado actual ya es superior a los límites de un rango individual. Si un over queda incompleto debido a factores externos, cualquier rango cuyo resultado ya haya quedado determinado se liquidará. Todos los demás rangos, cuyos resultados aún no puedan determinarse, serán nulos. Por ejemplo, si un over queda incompleto debido a factores externos, con 4 carreras anotadas en él, la selección 0–3 se liquidará como perdida, y todas las demás selecciones aún no determinadas se liquidarán como nulas.

Límite en el Over - ¿Habrá un límite anotado en el over especificado? Como en “Carreras en el Over”. Solo contarán como límite los límites anotados con el bate (en cualquier entrega, legal o no). Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan como límites.

Wickets en el Over - ¿Caerá un wicket en el over especificado? Para efectos de liquidación, contará cualquier wicket, incluidos los run outs. Un bateador retirado por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador queda timed out o retired out, entonces el wicket se considerará ocurrido en la bola anterior. Retired hurt no cuenta como dismissal.

Over Impar/Par - ¿La cantidad de carreras anotadas en el over especificado será impar o par? El cero se considerará un número par.

Carreras en Grupos de Overs - ¿Cuántas carreras se anotarán en la cantidad de overs especificada? Si la cantidad de overs especificada no se completa, la apuesta será nula, a menos que el equipo quede all out, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Los extras y las carreras de penalización en ese grupo particular de overs cuentan para la liquidación de ese grupo. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de la entrada se reduce en cualquier momento a menos del 80% del máximo de overs indicado cuando se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. En The Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará formada por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Wickets en Grupos de Overs - ¿Cuántos wickets caerán en la cantidad de overs especificada? Si la cantidad de overs especificada no se completa, la apuesta será nula, a menos que el equipo quede all out, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. Para efectos de liquidación, si un bateador queda timed out o retired out, entonces el wicket se considerará ocurrido en la bola anterior. Retired hurt no cuenta como dismissal. En The Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará formada por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

Carreras en Grupos de Overs (por rangos) - ¿Cuántas carreras se anotarán en la cantidad de overs especificada? Como en “Carreras en Grupos de Overs”, los resultados se considerarán determinados si las carreras en el grupo de overs especificado están dentro del rango más alto (‘X Carreras +’), o si el resultado actual ya es superior a los límites de un rango individual. Por ejemplo, si un juego se reduce a menos del 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, y se habían anotado 30 carreras antes de la reducción en el grupo indicado, la selección 0–29 se liquidará como perdida, y todas las demás selecciones no determinadas se liquidarán como nulas.

Carreras en la Sesión - ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada? El resultado se determina por la cantidad total de carreras anotadas en la sesión especificada, sin importar qué equipo las haya anotado. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya haya quedado determinada.

Carreras de la Entrada - ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada especificada? La cantidad de carreras anotadas en una entrada específica. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. Las apuestas realizadas sobre una entrada futura seguirán siendo válidas sin importar las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior. En partidos First Class empatados, serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Las apuestas también serán nulas en partidos First Class empatados si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa para fines de liquidación. Las apuestas realizadas antes del partido se liquidarán sin importar qué equipo batee primero.

Carreras de la Entrada (por rangos)- ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada especificada? Como en “Carreras de la entrada”, los resultados se considerarán determinados si las carreras en la entrada indicada están dentro del rango más alto (“X Carreras +”), o si el resultado actual ya es superior a los límites de un rango individual. Por ejemplo, si un juego se reduce a menos del 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, y se habían anotado 90 carreras antes de la reducción en la entrada, la selección 0–89 se liquidará como perdida, y todas las demás selecciones no determinadas se liquidarán como nulas.

Wickets de la Entrada - ¿Cuántos wickets perderá el equipo bateador en la entrada actual? Retired hurt no cuenta como dismissal. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada.

Cuatros de la Entrada - ¿Cuántos cuatros conectará el equipo bateador en su entrada especificado? Cuatros de una entrada específica. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la entrada debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. Solo los cuatros anotados con el bate (en cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la entrada debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción.

Seises de la Entrada - ¿Cuántos seises conectará el equipo bateador en su entrada especificada? Seises de una entrada específica. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la entrada debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. Solo los seises anotados con el bate (en cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de seises. Los overthrow, todos los seises corridos y los extras no cuentan. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la entrada debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción.

Extras de la Entrada - ¿Cuántos extras se añadirán a la entrada de bateo del equipo indicado? Extras de una entrada específica. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haberse lanzado en la entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Todos los wide deliveries, no balls, byes, leg byes y penalty runs del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras del bate además de extras en la misma entrega, las carreras del bate no cuentan para el total final. Los extras en un super over no cuentan. En partidos First Class, solo contarán los extras de la primera entrada.

Wides Concedidos en la Entrada - ¿Cuántos wides lanzará el equipo de bowling indicado? Wides de una entrada específica. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haberse lanzado en la entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. Cualquier carrera resultante de una entrega wide, excepto las carreras de penalización, contará para el total final. Los wides en un super over no cuentan.

Ducks de la Entrada - ¿Cuántos ducks se anotarán en la entrada de bateo del equipo indicado? En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haberse lanzado en la entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada antes de la reducción. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya quedado determinada. Un duck se considera cuando alguien es eliminado con cero carreras. Retired hurt no cuenta como dismissal. Los ducks en un super over no cuentan.

Run Outs en la Entrada : ¿Cuántos run outs se concederán en la entrada especificada? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la entrada al momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Los run outs en un super over no cuentan. En los partidos de First Class, solo contarán los run outs de la primera entrada.

Máximo Over en la Entrada: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación de la entrada actual? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la entrada debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la liquidación. Los super overs no cuentan. En el torneo “The Hundred”, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas se mantienen iguales que en otros formatos de overs limitados.

Carreras de la Entrada - Impar o Par: ¿El total de carreras de la entrada será impar o par? Si la entrada se abandona, se pierde por forfait o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. El cero cuenta como número par.

Carreras de la Entrada (dígito final): ¿Cuál será el dígito final del marcador del equipo indicado? Según “Carreras de la Entrada”, el dígito final se define como el último dígito de un número en su representación decimal. Por ejemplo, el dígito final de 35 es 5.

La Entrada Termina con un Boundary: ¿La última bola de la entrada será un boundary? Solo contarán como boundary los boundaries anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no). Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan como boundaries. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si hay alguna reducción en la cantidad de overs programados para lanzarse al momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima. Si el partido se abandona o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

Mejor Bateador de la Entrada: ¿Qué bateador anotará la mayor cantidad de carreras para el equipo indicado? El resultado de este mercado se determina según el bateador con la puntuación individual más alta en una entrada del equipo.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para lanzarse al momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima.

Las apuestas prepartido al mejor bateador en partidos de First Class se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es retirado como sustituto por conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador que lo reemplace.

Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese bateador seguirán siendo válidas. Si un bateador entra como sustituto después de que se haya ofrecido el mercado en vivo, el mercado original se eliminará y se resolverá de forma normal, incluso si el sustituto consigue la puntuación individual más alta. Se podrá ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si un bateador entra como sustituto después de que la entrada de bateo haya terminado, las apuestas sobre ese bateador serán nulas. Si un bateador nombrado en el XI inicial es sustituido fuera del partido, las apuestas sobre ese bateador se resolverán.

Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de empate de la entrada. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Mejor Lanzador de la Entrada: ¿Qué lanzador tomará la mayor cantidad de wickets para el equipo indicado? El resultado de este mercado se determina según el lanzador con la mayor cantidad individual de wickets en una entrada individual.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para lanzarse al momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima.

Las apuestas prepartido para partidos de First Class se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es retirado como sustituto por conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador que lo reemplace.

Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador seguirán siendo válidas. Si un lanzador entra como sustituto después de que se haya ofrecido el mercado en vivo, el mercado original se eliminará y se resolverá de forma normal, incluso si el sustituto toma la mayor cantidad de wickets. Se podrá ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si un lanzador entra como sustituto después de que la entrada de bowling haya terminado, las apuestas sobre ese lanzador serán nulas. Si un lanzador nombrado en el XI inicial es sustituido fuera del partido, las apuestas sobre ese lanzador se resolverán.

Si dos o más lanzadores han tomado la misma cantidad de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con la misma cantidad de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan.

Si ningún lanzador toma un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.

Último Jugador en Pie: ¿Qué bateador quedará not out al completarse la entrada? Si dos o más bateadores quedan not out al completarse la entrada, el ganador a efectos de liquidación será el último bateador en enfrentar un lanzamiento (legal o no). No se considerará que los jugadores quedaron not out si ya no estaban en el crease por haberse retirado lesionados o si no batearon. Si batean más de 11 jugadores, el mercado será nulo.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, la entrada se reduce de cualquier forma debido a factores externos, incluido el mal clima.

Se resolverán todos los jugadores que hayan participado en la entrada, incluidos los sustitutos.

Lanzador Más Económico: ¿Qué lanzador concederá menos carreras por over en la entrada? El resultado de este mercado se determina según el lanzador con la menor cantidad de carreras concedidas por over mientras lanza en una entrada individual. Para coincidir con el scorecard, en este caso los wides y no-balls sí cuentan, pero los byes, leg byes y penalty runs no.

Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador seguirán siendo válidas.

Las apuestas prepartido para partidos de First Class se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es retirado como sustituto por conmoción, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador que lo reemplace.

Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador seguirán siendo válidas. Si dos o más lanzadores tienen exactamente las mismas carreras por over, se aplicarán las reglas de empate.

Las carreras concedidas en un super over no cuentan.

Wickets Perdidos para X Carreras. ¿Cuántos wickets habrá perdido el equipo cuando alcance la cantidad especificada de carreras? El resultado se considerará determinado tan pronto como el equipo alcance la cantidad especificada de carreras. Cualquier wicket adicional mientras el equipo permanezca con esa puntuación no contará para efectos de liquidación. Si la cantidad especificada de carreras se alcanza junto con un wicket en el mismo lanzamiento, el wicket contará para efectos de liquidación. Si un bateador se retira out inmediatamente después de haberse alcanzado la cantidad especificada de carreras, el wicket no contará para efectos de liquidación. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse al momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Retired hurt no cuenta como dismissal.

Carreras del Bateador: ¿Cuántas carreras anotará el bateador indicado? Si el bateador termina la entrada sin out, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contará el total de carreras anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía al momento de retirarse. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación se haya determinado o llegue a determinarse. Los resultados se considerarán determinados si la puntuación del bateador indicado está dentro del rango más alto (“X Carreras +”), o si el bateador es eliminado. El resultado de un rango individual se considerará determinado si la puntuación actual del bateador ya es superior a los límites de ese rango. Por ejemplo, si un partido se redujo a menos del 80% de los overs programados al momento de realizar la apuesta, la entrada terminó y el bateador no fue eliminado con una puntuación de 10, la selección 0–9 se resolvería como perdida, y todas las demás selecciones no determinadas se resolverían como nulas. En los partidos de First Class empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas prepartido, solo contará la primera entrada del bateador. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Carreras del Bateador (dígito final): ¿Cuál será el dígito final de la puntuación del bateador especificado? Según “Carreras del Bateador”, el dígito final se define como el último dígito de un número en su representación decimal. Por ejemplo, el dígito final de 35 es 5. El dígito final se considerará 0 si el bateador es eliminado sin anotar.

Carreras Combinadas de los Bateadores: ¿Cuántas carreras totales anotarán los bateadores indicados? Según “Carreras del Bateador”, y si alguno de los bateadores indicados no batea, la apuesta será nula, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o llegue a determinarse.

Cuatros del Bateador: ¿Cuántos cuatros conectará el bateador indicado? Si el bateador termina la entrada sin out, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contará el total de cuatros conectados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía al momento de retirarse.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación se haya determinado o llegue a determinarse. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado. En los partidos de First Class empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Solo contarán para el total de cuatros aquellos anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no). Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Para las apuestas prepartido, solo contará la primera entrada del bateador. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

Seises del Bateador: ¿Cuántos seises conectará el bateador indicado? Si el bateador termina la entrada sin out, su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contará el total de seises conectados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía al momento de retirarse.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación se haya determinado o llegue a determinarse. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado. En los partidos de First Class empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Solo contarán para el total de cuatros aquellos seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no). Los overthrow y los extras no cuentan. Para las apuestas prepartido, solo contará la primera entrada del bateador. Los seises anotados en un super over no cuentan.

Hitos del Bateador: ¿El bateador indicado alcanzará el hito especificado? Se aplican las mismas reglas que en "Carreras del Bateador".

Pelotas Enfrentadas por el Bateador: ¿Cuántos lanzamientos enfrentará el bateador indicado? Para coincidir con el scorecard, en este caso los wides no cuentan, pero los no-balls sí. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contará el total de lanzamientos enfrentados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que tenía al momento de retirarse.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación se haya determinado o llegue a determinarse. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado. En los partidos de First Class empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Las bolas enfrentadas en un super over no cuentan.

Método de Despido del Bateador - ¿Cómo será eliminado el bateador indicado? Si el bateador especificado queda not out, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más adelante, todas las apuestas serán nulas. Si ese bateador vuelve a batear más adelante y es eliminado, las apuestas se mantendrán. El caught and bowled se incluye dentro de fielder catch. El método de eliminación "Other" en cricket incluye: hit wicket, timed out, obstructing the field y hit the ball twice.

Wickets del Lanzador - ¿Cuántos wickets tomará el lanzador indicado? Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación ya se haya determinado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada de lanzamiento del jugador ya haya finalizado.

Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.

Carreras Concedidas por el Lanzador - ¿Cuántas carreras concederá el lanzador indicado? Debe coincidir con el scorecard, por lo que en este caso los wides y no-balls sí cuentan, mientras que los byes, leg byes y penalty runs no cuentan. Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación ya se haya determinado o llegue a determinarse. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.

Rendimiento del Jugador Indicado - ¿Cuántos puntos sumará el jugador indicado en el sistema de rendimiento del jugador? Los puntos se otorgan de la siguiente forma: 1 punto por cada carrera anotada, 20 puntos por cada wicket tomado, 10 puntos por cada catch realizado y 25 puntos por cada stumping realizado. Si un jugador figura en el XI inicial pero no batea ni lanza, todas las apuestas se liquidarán igualmente, incluso si luego es sustituido fuera del partido. Si el jugador no está en el XI inicial, las apuestas serán nulas, a menos que sea sustituido oficialmente dentro del partido en cualquier momento. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación se haya determinado antes de la reducción. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas se hayan completado. En los partidos First Class, solo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos sumados en un super over no cuentan. Si un jugador no ha sido sustituido oficialmente dentro del partido y toma un catch como substitute fielder, eso no contará para la liquidación.

Carreras Head-to-Head de Bateadores - ¿Cuál de los jugadores indicados anotará más carreras? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación ya se haya determinado o llegue a determinarse. En los partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Ambos jugadores deben figurar en el XI inicial o ingresar como sustitutos. Si cualquiera de ellos luego no batea, todas las apuestas igualmente se liquidarán. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Matchbet de Lanzadores - ¿Cuál de los jugadores indicados tomará más wickets? En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación ya se haya determinado. En los partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Ambos jugadores deben figurar en el XI inicial o ingresar como sustitutos. Si cualquiera de ellos luego no lanza, todas las apuestas igualmente se liquidarán. Los wickets tomados en un super over no cuentan.

Matchbet de All-Rounders - ¿Cuál de los jugadores indicados sumará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador? Los puntos se otorgan de la siguiente forma: 1 punto por cada carrera anotada, 20 puntos por cada wicket tomado, 10 puntos por cada catch realizado y 25 puntos por cada stumping realizado.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación ya se haya determinado. En los partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Ambos jugadores deben figurar en el XI inicial o ingresar como sustitutos. Si cualquiera de los jugadores luego no batea ni lanza, todas las apuestas igualmente se liquidarán. Los puntos sumados en un super over no cuentan.

Matchbet de Keepers - ¿Cuál de los wicket keepers indicados sumará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador? Los puntos se otorgan de la siguiente forma: 1 punto por cada carrera anotada, 20 puntos por cada wicket tomado, 10 puntos por cada catch realizado y 25 puntos por cada stumping realizado.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación ya se haya determinado. En los partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Ambos jugadores indicados deben comenzar el partido como wicket keeper o ingresar como sustitutos, pero si su rol en el juego cambia por cualquier motivo, todas las apuestas igualmente se liquidarán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. Los puntos sumados en un super over no cuentan.

Carreras al Caer el Wicket Indicado - ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando caiga el wicket indicado? Si se ofrece una asociación indicada, pero el wicket no ocurre o la asociación no se da en absoluto debido a que la entrada finaliza, el resultado se considerará como el marcador final. Para efectos de liquidación, un bateador retirado por lesión no cuenta como wicket. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la liquidación ya se haya determinado o llegue a determinarse. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si cae el wicket en cuestión. En los partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Siguiente Jugador Eliminado - ¿Qué bateador será el siguiente en ser eliminado? Si cualquiera de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en el crease son distintos de los indicados, las apuestas realizadas sobre ambos bateadores serán declaradas nulas. Si no cae ningún wicket más, todas las apuestas serán nulas.

Método de la Siguiente Eliminación - ¿Cómo será eliminado el siguiente bateador? El resultado estará determinado por el método de eliminación del siguiente wicket que caiga. Un bateador retirado por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador es retirado tácticamente, todas las apuestas serán nulas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas. El caught and bowled se incluye dentro de fielder catch. El método de eliminación "Other" en cricket incluye: hit wicket, timed out, obstructing the field y hit the ball twice.

Carreras en la Asociación Nombrada (rango): ¿Cuántas carreras se anotarán entre la caída del wicket indicado y el wicket anterior al indicado? Si la asociación termina por el final de una entrada, las apuestas se liquidarán con la puntuación final. Para fines de liquidación, un bateador retirado por lesión no cuenta como wicket. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la liquidación ya se haya determinado o llegue a determinarse. Los resultados se considerarán determinados si las carreras de la asociación están dentro del rango más alto (‘X Carreras +’) o si cae el wicket en cuestión. El resultado de un rango individual se considerará determinado si las carreras anotadas en la asociación indicada ya superan los límites de ese rango. Por ejemplo, si un partido se redujo a menos del 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, la entrada terminó y el wicket indicado no había caído con una puntuación actual de 10, la selección 0–9 se liquidaría como perdida y todas las demás selecciones no determinadas se liquidarían como nulas. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Primero en llegar a 'X' Carreras: ¿Qué bateador alcanzará primero la cantidad especificada de carreras? Si ninguno de los bateadores alcanza la cantidad especificada de carreras, los mercados se liquidarán como ‘Ninguno’. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, la entrada se reduce de cualquier forma debido a factores externos, incluido el mal clima, cuando ninguno de los bateadores ha alcanzado la cantidad especificada de carreras y cualquiera de ellos sigue no out. Las apuestas se liquidarán si el resultado llega a determinarse, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno ha alcanzado la cantidad especificada de carreras y ambos son eliminados en el momento de la reducción, las apuestas se mantendrán. Las apuestas serán nulas si cualquiera de los jugadores nombrados no abre el bateo en su entrada.

Próximo Límite de Cuatro o Seis: ¿El próximo límite será un cuatro o un seis? Si no hay más límites en la entrada, las apuestas serán nulas. Solo contarán como límite los límites anotados con el bate (en cualquier lanzamiento – válido o no). Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan como límites.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de la entrada se reduce en cualquier momento a menos del 80% del máximo de overs indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Los límites anotados en un super over no cuentan.

Over Ganador: ¿En qué over de la entrada del equipo indicado se completará el partido? Todas las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial. En partidos de overs limitados, todas las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, el máximo de overs posibles se reduce de cualquier manera.

Ambos Equipos Anotan 'X' Carreras: ¿Ambos equipos anotarán la cantidad especificada de carreras? En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en ambas entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa para fines de liquidación.

Método de Eliminación de Cualquiera de los Bateadores: ¿Cualquiera de los bateadores nombrados será eliminado por el método especificado? Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si alguno de los bateadores permanece no out o se retira por lesión al final de la entrada.

Método de Eliminación de Ambos Bateadores: ¿Ambos bateadores nombrados serán eliminados por el método especificado? Si los bateadores nombrados son eliminados por métodos distintos, el resultado se considerará como ‘ninguno’. Si uno de los bateadores nombrados permanece no out, las apuestas serán nulas.

Carreras en Entregas Consecutivas: ¿Cuántas carreras se anotarán en cada una de las entregas especificadas? Se aplican las mismas reglas que en “Carreras en la Entrega”, excepto que la cantidad especificada de carreras debe anotarse en ambas entregas indicadas.

Wicket en la Entrega: ¿Caerá un wicket en la entrega especificada? La entrega especificada debe completarse para que las apuestas sean válidas. Para fines de liquidación, cualquier wicket contará, incluidos los run out. Un bateador retirado por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador es timed out o retired out, entonces se considerará que el wicket ocurrió en la bola anterior.

Ambos Bateadores Anotan 'X' Carreras en el Over: ¿Ambos bateadores anotarán la cantidad especificada de carreras en el over? El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, salvo que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal clima, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras deben anotarse con el bate para contar para la liquidación. Las apuestas se liquidarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es eliminado o se retira por lesión antes de que comience el over.

Ambos Bateadores Anotan un Límite en el Over: ¿Ambos bateadores anotarán un límite en el over? Se aplican las mismas reglas que en “Ambos Bateadores Anotan 'X' Carreras en el Over”. Tanto los cuatros como los seises cuentan como límites. Solo contarán los cuatros o seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento – válido o no). Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.

Un Four y un Six en un Over: ¿Se anotarán tanto un four como un six en el over? El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, salvo que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal clima, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Solo contarán los cuatros o seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento – válido o no). Los overthrow, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.

Hitos Combinados de Bateador y Lanzador: ¿El bateador nombrado y el lanzador nombrado alcanzarán sus hitos especificados? Para el bateador – se aplican las mismas reglas que en “Carreras del Bateador”. En partidos First Class, solo contarán las carreras anotadas en la primera entrada. Para el lanzador – si un lanzador no lanza, se considerará que tomó 0 wickets. En partidos First Class, solo contarán los wickets tomados en la primera entrada. Todos los jugadores deben estar nombrados en el XI inicial o aparecer como sustitutos oficiales; de lo contrario, las apuestas serán nulas. Si posteriormente algún jugador no batea o no lanza, todas las apuestas se liquidarán. Tomar una atrapada como fildeador sustituto no cuenta para la liquidación ni para el estado de participación. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación ya se haya determinado. En partidos First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada de bowling del jugador esté completa. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta. En partidos First Class, solo contarán los wickets y las carreras de la primera entrada. Los wickets y las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Hitos Combinados de Bateadores: ¿Ambos bateadores alcanzarán sus hitos especificados? Se aplican las mismas reglas que en “Carreras Combinadas de Bateadores”.

Notas para Todos los Mercados

  • Jugadores expulsados/retirados: Un jugador expulsado se considera como retirado, por lo tanto cuenta como wicket.

  • Sustituciones por conmoción: Cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción, esto no cuenta como wicket. Si el jugador no regresa posteriormente, el resultado final será el que existía cuando salió del campo. Cuando un jugador entra como sustituto por conmoción, para efectos de liquidación tanto él como el jugador reemplazado se consideran como participantes completos en el partido.

  • Carreras de penalización después del final de una entrada: Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del inicio de la entrada del otro equipo no cuentan para la liquidación de mercados de la entrada anterior.

  • Partidos creados incorrectamente: Si un partido se crea en un formato incorrecto (por ejemplo, T20 en lugar de List A), las apuestas serán anuladas y se creará un nuevo partido.

  • Información incorrecta del sorteo: Si los mercados en vivo se publican con un resultado incorrecto del sorteo y el equipo equivocado bateando primero, los mercados se liquidarán de forma normal durante y al final de la entrada de ese equipo.

Kabaddi

  • Todos los mercados se consideran solo para el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

  • 40 minutos reglamentarios: Los mercados se basan en el resultado al final de los 40 minutos programados de juego y no incluyen el Golden Raid.

Todos los Demás Deportes

  • No hay reglas específicas por deporte, se aplican las reglas generales.

Esports General

  • Todos los mercados de esports se basan en eventos de puntuación dentro del juego o en los resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y resultados oficiales declarados en la transmisión oficial de video o en la transmisión del juego correspondiente.

  • Todas las fechas y horas de inicio mostradas para partidos de esports son solo orientativas y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantendrán válidas si un partido se ofrece con fecha y/o hora incorrecta.

  • Si un partido se pausa o pospone y no se reprograma dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

  • Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas, salvo que sea evidente que el nombre incorrecto corresponde a una entidad diferente.

  • Si un equipo cambia de nombre debido a salir de una organización, unirse a otra o por un cambio oficial, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

  • Si el organizador permite suplentes y existe un resultado oficial, todas las apuestas se resolverán de manera normal.

  • En caso de que el organizador anule el resultado de un partido por circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas serán anuladas. Esta regla aplica dentro de las 72 horas posteriores al final del partido; después de ese período, no se modifican los resultados de los tickets.

  • Si un partido se declara ganado por walkover, todas las apuestas serán anuladas.

  • Si un equipo se retira durante un partido, solo se resolverán las apuestas de los mapas completados. Los mercados del partido, mercados secundarios y otros mercados de mapas abiertos serán anulados. Las apuestas en mapas posteriores completados se resolverán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las apuestas en vivo serán suspendidas y trasladadas a un nuevo partido con un ID diferente que refleje el estado real del encuentro. La única excepción es cuando el equipo A gana el mapa 1 y luego pierde por abandono el mapa 2. En ese caso, se anulan las apuestas abiertas del partido y del mapa 2, y la oferta continúa en el mapa 3.

  • Todos los mercados consideran tiempo extra, salvo que se indique lo contrario en el nombre del mercado.

  • Si el formato del partido cambia o difiere del ofrecido, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

  • Si el evento está listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

  • Si un partido se juega antes de la fecha/hora programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real serán reembolsadas. Las apuestas realizadas antes del inicio real se mantendrán válidas.

  • Si un partido o mapa se repite por problemas técnicos o del organizador, todos los mercados afectados serán anulados, mientras que las repeticiones se gestionarán como un nuevo partido.

  • Si un mapa comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas de ese mapa serán anuladas.

  • Si la duración final del juego es igual a un umbral específico, se resuelve como OVER.

  • Salvo que se indique lo contrario, cada mercado tiene una sola selección ganadora.

  • Salvo que se indique lo contrario, los resultados los anuncia el organizador oficial, normalmente mediante la transmisión y/o web.

Glosario

  • Selección: Una opción individual en la que se puede apostar. Normalmente hay 2 selecciones por mercado, pero pueden existir muchas más.

  • Título: Juego de computadora/consola/móvil desarrollado por un editor con un ecosistema activo de esports; para esta especificación incluye principalmente League of Legends, DOTA2, Counter Strike: Global Offensive, Rush Soccer/Rush Football (FIFA 2023), Rush Basketball (NBA 2k23) y Counter-Strike: Global Offensive – Head 2 Head Global Gaming League (H2HGGL).

  • Mapa: Una partida específica dentro de una competencia de esports.

  • Partido: Conjunto de varios mapas, donde el primer equipo que gana 1 (Bo1), 2 (Bo3) o 3 (Bo5) mapas gana. El formato Bo2 puede terminar en empate 1:1 o con victoria 2:0.

Tipos de Mercado

  • Mercados continuamente abiertos: disponibles para apuestas prepartido y en vivo, es decir, se aceptan apuestas antes del inicio del mapa y durante el juego. Se resuelven al finalizar el partido o tras un evento específico dentro del juego.

  • Mercados temporalmente abiertos: disponibles solo para apuestas prepartido, es decir, se aceptan apuestas únicamente antes del inicio del mapa o de un evento específico. Se resuelven al finalizar el mapa o tras un evento específico dentro del juego.

Reglas Generales - Mercados de Jugadores

En caso de sustitución de un jugador, todos los mercados de jugadores afectados serán anulados.

CS2

  • Los mercados de jugadores se resolverán según datos internos y se confirmarán con hltv.org .

  • Si los datos de hltv.org están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de video.

  • En caso de team kill, suicidio o caída fuera del mapa, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se resolverán según hltv.org u otros datos oficiales disponibles.

Valorant

  • Los mercados de jugadores se resolverán según datos internos y se confirmarán con vlr.gg .

  • Si los datos de vlr.gg están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de video.

  • En caso de team kill o suicidio, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se resolverán.

  • En caso de reinicio de mapa por errores o problemas de conexión que normalmente implicarían reinicio de ronda, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

  • Algunos agentes (Phoenix, Kay/O…) pueden caer debido a su habilidad definitiva. Estas caídas no cuentan como kills de jugador.

Dota 2

  • Los mercados de jugadores se resolverán según datos internos y se confirmarán con dotabuff:

  • Si los datos de dotabuff están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de video.

  • En caso de deny, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se resolverán según dotabuff.

  • En caso de una kill compartida donde varios héroes infligen daño y la eliminación final la realiza un creep neutral o una torre, la kill se omite de los resultados oficiales y no contará para los mercados de jugadores.

League of Legends

  • Los mercados de jugadores se resolverán según datos internos y se confirmarán con gol.gg :

  • Si los datos de gol.gg están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de video.

  • Si ocurre un execute, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se resolverán según gol.gg .

  • En caso de un chronobreak, las apuestas prepartido se resolverán según los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas serán anuladas y la oferta en vivo continuará bajo un nuevo ID de partido junto con el resto de los mercados. El partido con el nuevo ID se resolverá según los resultados oficiales.

Ganadores del Torneo en Esports

  • Los mercados de ganador del torneo se resolverán según los resultados oficiales del torneo.

  • En caso de un cambio de equipo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y reanudar la cobertura del mercado de ganador del torneo bajo una nueva versión.

  • Si el torneo se pospone, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

  • Si el torneo se cancela, todas las apuestas serán anuladas.

Counter-Strike 2 / CS:GO

Reglas Generales De Apuestas De Counter-Strike 2

  • Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados laterales del partido serán anuladas.

  • Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas abiertas de ese mapa y partido serán anuladas.

  • Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de CS2.

  • En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Todos los mercados se resolverán según el marcador oficial.

  • En los mercados de Total de Rondas por Lado en el Mapa (por ejemplo, Mapa X - Total de Rondas de Terroristas), las rondas de tiempo extra no se tendrán en cuenta.

Glosario

  • T / CT (Terroristas / Antiterroristas): Nombre específico del título para el equipo oscuro / claro

  • Ronda: Los equipos ganan rondas para ganar el mapa. Una ronda se gana cuando 1) un equipo elimina al otro, o 2) los Terroristas detonan la bomba con éxito, o 3) los Antiterroristas ganan cuando la bomba no detona en 115 segundos desde el inicio de la ronda, o 4) los Antiterroristas desactivan la bomba. En CSGO, el primer equipo en conseguir 16 rondas gana el mapa, mientras que en CS2 lo gana el primer equipo que consigue 13 rondas.

  • Tiempo Extra: En caso de empate en el marcador del mapa (15:15 en CSGO o 12:12 en CS2), el primer tiempo extra se juega en formato Bo6. Si vuelve a haber empate (18:18 en CSGO o 15:15 en CS2), se jugará otro tiempo extra con las mismas reglas. Este proceso se repite hasta que un equipo gane el tiempo extra. Las reglas del tiempo extra pueden variar según el torneo.

  • Ronda de Pistolas: Ronda 1 y 16 de un mapa en particular.

Mercados

  • Ganador del Partido 2 Vías: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el partido.

  • Ganador del Partido 3 Vías: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el partido o si ambos equipos ganan un mapa y el partido termina en empate.

  • Ganador del Partido con Hándicap: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el juego ajustado cuando se descuenta el hándicap del marcador final de mapas del equipo correspondiente. El hándicap 1.5 se usa para partidos Bo2 y Bo3, y el hándicap 2.5 también se usa para partidos Bo5.

  • Marcador Exacto del Partido: Cuál será el marcador final del partido, presentado como “N.º de mapas ganados por el equipo A: N.º de mapas ganados por el equipo B”.

  • Ganador del Mapa 2 Vías: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el mapa.

  • Ganador del Mapa 3 Vías: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el mapa después del tiempo reglamentario; si el mapa va a tiempo extra, la selección ganadora será empate.

  • Total de Mapas Más/Menos: Si la cantidad de mapas jugados en un partido determinado está por encima o por debajo de una cifra específica. El número 2.5 se usa para Bo3, mientras que los números 3.5 y 4.5 se usan para Bo5.

  • Equipo que Gana al Menos 1 Mapa Sí/No: Si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.

  • Selección de Tiempo Extra: Si habrá o no tiempo extra.

  • Número de Rondas: Si la cantidad de rondas jugadas en un mapa determinado está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Ganador del Mapa con Hándicap: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el mapa ajustado cuando se descuenta el hándicap del marcador final del mapa del equipo correspondiente.

  • Marcador Exacto de Rondas: Cuál será el marcador final del mapa, presentado como “N.º de rondas ganadas por el equipo A: N.º de rondas ganadas por el equipo B”.

  • Ganador de la Ronda Número X: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana la ronda X.

  • Ganador de la Ronda de Pistolas: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana la ronda de pistolas especificada (1/16).

  • Primero en ganar X Número de Rondas: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) alcanza primero el número indicado de rondas ganadas.

  • Ganador de la Primera Mitad: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) tiene el mayor número de rondas ganadas después de las primeras 15 rondas.

  • Ganador de la Segunda Mitad: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) tiene el mayor número de rondas ganadas después de las primeras 15 rondas y antes de que el mapa termine en empate o con la victoria de uno de los equipos.

Valorant

Reglas Generales De Apuestas De Valorant

  • Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados laterales del partido serán anuladas.

  • Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas abiertas de ese mapa y partido serán anuladas

  • Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.

  • Ganador del mapa 3 vías: qué equipo gana el mapa después del tiempo reglamentario; si el mapa va a tiempo extra, la selección ganadora será empate

Glosario

  • A / D (Atacantes / Defensores): Nombre específico del título para el equipo oscuro / claro

  • Ronda: Los equipos ganan rondas para ganar el mapa. Una ronda se gana cuando 1) un equipo elimina al otro, o 2) los Atacantes detonan la spike con éxito, o 3) los Defensores ganan cuando la spike no detona en 45 segundos desde el inicio de la ronda, o 4) los Defensores desactivan la spike. El primer equipo en conseguir 13 rondas gana el mapa.

  • Tiempo Extra: En caso de empate en el marcador del mapa (12:12), el primer tiempo extra se juega en formato Bo2. Si vuelve a haber empate (13:13), se jugará otro tiempo extra con las mismas reglas. Este proceso se repite hasta que un equipo gane el tiempo extra. Las reglas del tiempo extra pueden variar según el torneo.

  • Ronda de Pistolas: Ronda 1 y 13 de un mapa en particular.

Mercados

  • Ganador del Partido 2 Vías: Qué equipo (Atacantes / Defensores) gana el partido.

  • Ganador del Partido 3 Vías: Qué equipo (Atacantes / Defensores) gana el partido o si ambos equipos ganan un mapa y el partido termina en empate.

  • Ganador del Partido con Hándicap: Qué equipo (Atacantes / Defensores) gana el juego ajustado cuando se descuenta el hándicap del marcador final de mapas del equipo correspondiente. El hándicap 1.5 se usa para partidos Bo2 y Bo3, y el hándicap 2.5 también se usa para partidos Bo5.

  • Marcador Exacto del Partido: Cuál será el marcador final del partido, presentado como “N.º de mapas ganados por el equipo A: N.º de mapas ganados por el equipo B”.

  • Ganador del Mapa 2 Vías: Qué equipo (Atacantes / Defensores) gana el mapa.

  • Total de Mapas Más/Menos: Si la cantidad de mapas jugados en un partido determinado está por encima o por debajo de una cifra específica. El número 2.5 se usa para Bo3, mientras que los números 3.5 y 4.5 se usan para Bo5.

  • Equipo que Gana al Menos 1 Mapa Sí/No: Si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.

  • Selección de Tiempo Extra: Si habrá o no tiempo extra.

  • Número de Rondas: Si la cantidad de rondas jugadas en un mapa determinado está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Ganador del Mapa con Hándicap: Qué equipo (Atacantes / Defensores) gana el mapa ajustado cuando se descuenta el hándicap del marcador final del mapa del equipo correspondiente.

  • Ganador de la Ronda X: Qué equipo (Atacantes / Defensores) gana la ronda X.

  • Ganador de la Ronda de Pistolas: Qué equipo (Atacantes / Defensores) gana la ronda de pistolas especificada (1/13).

  • Primero en Ganar X Número de Rondas: Qué equipo (Atacantes / Defensores) alcanza primero el número indicado de rondas ganadas.

  • Ganador de la Primera Mitad: Qué equipo (Atacantes / Defensores) tiene el mayor número de rondas ganadas después de las primeras 12 rondas.

  • Ganador de la Segunda Mitad: Qué equipo (Atacantes / Defensores) tiene el mayor número de rondas ganadas después de las primeras 12 rondas y antes de que el mapa termine en empate o con la victoria de uno de los equipos.

Dota 2

Reglas Generales de Apuestas de Dota 2

  • Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre ese mapa serán anuladas.

  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 desde el inicio del mapa, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

  • Si se concede una victoria por walkover o por decisión administrativa durante los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas sobre ese mapa serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 desde el inicio del mapa, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

Glosario

  • Ancestro: El objetivo principal del mapa. El primer equipo en destruir el Ancestro del equipo rival gana el mapa.

  • GG: Permite que el equipo correspondiente se rinda en el mapa cuando lo escribe en el chat general.

  • Dire / Radiant: Nombre específico del título para los equipos rivales oscuro / claro

  • Kill: Puntuación del equipo claro/oscuro, que representa el número total de veces que los miembros del equipo rival fueron asesinados.

  • Aegis: Objeto que aparece después de que se elimina al objetivo del juego Roshan. Un jugador puede recogerlo.

  • Torre: Objetivo específico del juego de cada equipo, que puede ser destruido por el equipo contrario.

  • Barracas: Objetivo específico del juego de cada equipo, que puede ser destruido por el equipo contrario.

Mercados

  • Ganador del Partido 2 Vías: Qué equipo (oscuro o claro) gana el partido.

  • Ganador del Partido 3 Vías: Qué equipo (oscuro o claro) gana el partido o si ambos equipos ganan un mapa (Bo2) y el partido termina en empate.

  • Ganador del Partido con hándicap: Qué equipo (oscuro o claro) gana el juego ajustado cuando se descuenta el hándicap del marcador final de mapas de ese equipo. Se usa un hándicap de 1.5 para partidos Bo2 y Bo3, y también se usa un hándicap de 2.5 para partidos Bo5.

  • Marcador Exacto del Partido: El marcador final del partido, presentado como “N.º de mapas ganados por el equipo A: N.º de mapas ganados por el equipo B”.

  • Ganador del Mapa 2 Vías: Qué equipo (oscuro o claro) gana el mapa.

  • Total de Mapas Más/Menos: Si la cantidad de mapas jugados en un partido determinado está por encima o por debajo de una cifra específica. El número 2.5 se usa para Bo3, mientras que los números 3.5 y 4.5 se usan para Bo5.

  • Equipo que Gana al Menos 1 Mapa Sí/No: Si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.

  • Duración del Mapa: Si la duración final del mapa está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Total de Kills del Mapa: Si el conteo final de kills (según el marcador visible dentro del juego, que es la suma de las kills del lado oscuro y del lado claro) en un mapa está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Total de torres del Mapa: Si el conteo final de torres destruidas (según el marcador visible dentro del juego, que es la suma de las torres destruidas por el lado oscuro y el lado claro) en un mapa determinado está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Hándicap de kills del Mapa: Qué equipo (oscuro o claro) tiene más kills después de descontar el hándicap del marcador final del mapa de ese equipo.

  • X.ª kill del Mapa: El ganador de este mercado es el equipo que consigue una kill que hace que la suma total de kills de ambos equipos sea igual a X.

  • Primero en alcanzar del Mapa: Qué equipo alcanza primero una cantidad determinada de kills.

  • Primera sangre del Mapa: Qué equipo consigue la primera kill.

  • Primera torre del Mapa: Qué equipo destruye la primera torre.

  • Primeras Barracas del Mapa: Qué equipo destruye primero las barracas.

  • Primer Aegis del Mapa: El primer equipo que recoge el primer Aegis.

  • Paridad del Total de Kills del Mapa: Si el conteo final de kills (según el marcador visible dentro del juego, que es la suma de las kills del lado oscuro y del lado claro) en un mapa determinado es un número impar o par.

  • Rampage del Mapa: Si al menos un jugador, de los equipos oscuro o claro, consigue 5 o más kills en un corto período de tiempo y este evento se anuncia en el juego.

  • Ultrakill del Mapa: Si al menos un jugador, de los equipos oscuro o claro, consigue 4 o más kills en un corto período de tiempo y este evento se anuncia en el juego.

  • Beyond Godlike del Mapa: Si al menos un jugador, de los equipos oscuro o claro, consigue 10 o más kills sin morir y este evento se anuncia en el juego.

  • Megacreeps del Mapa: Si todas las barracas del lado oscuro o claro son destruidas y este evento se anuncia en el juego.

  • Tipo de Runa Activada Generada en un Momento Específico del Mapa: Tipo de runa que aparece en un momento específico de la partida (umbrales) y que uno de los jugadores activa (o guarda en una botella y activa después). El mercado se cancela si un jugador destruye la runa.

Duelos de CS2 y Dota 2

Reglas Generales de los Duelos

  • Puntuación/Jugadores Incorrectos: Al igual que en otros juegos, los momios incorrectas provocan la cancelación de los tickets. Los jugadores/héroes incorrectos pueden dar lugar a un reinicio o a una cancelación, dependiendo de si ya ocurrió un evento clave.

  • Problemas de Cámara/Twitch: Se aplican reglas similares a las de otros juegos, y se pueden usar repeticiones de la demo para verificar las partidas.

  • Cierres Inesperados del Juego: Los mercados liquidados se mantienen y los demás se cancelan. Problemas con las placas de nombre: No habrá cancelaciones de mercados.

Específico de Duelos de CS2

  • Reinicios de Ronda: Las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven según la puntuación oficial.

  • Ausencia de un Jugador: Las apuestas pueden anularse si un jugador está ausente o no puede jugar.

  • Problemas de Internet: La partida puede reiniciarse si los momios no cambiaron o cancelarse si sí cambiaron. Los mercados liquidados se mantienen y los demás se cancelan.

Específico de Duelos de Dota 2

  • Muertes por Creeps Neutrales: Se contabilizan como kills para el oponente.

  • Problemas de Internet: Al igual que en CS2, la partida puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados liquidados se mantienen y los demás se cancelan.

  • Muertes Simultáneas: El ganador se determina según quién permaneció con vida por más tiempo o quién mató primero a su oponente, de acuerdo con el registro oficial del juego.

  • Selección Incorrecta de Héroes: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del inicio de la partida y ocurre un evento significativo dentro del juego (por ejemplo, una baja o daño considerable a una torre), todas las apuestas se cancelarán. Si no ocurre ningún evento significativo, el enfrentamiento se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.

League of Legends

Reglas Generales de Apuestas de League of Legends

  • Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.

  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas de ese mapa y del partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ya comenzó, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

  • Si se otorga una victoria por walkover o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no resueltas de ese mapa y del partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego de un mapa que ya comenzó, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

Glosario

  • Nexus: El objetivo principal del mapa. El primer equipo en destruir el Nexus del equipo rival gana el mapa.

  • Kill: La puntuación del equipo azul/rojo, que representa el número total de veces que eliminaron a miembros del equipo rival.

  • Turret: Un objetivo específico de cada equipo que el equipo contrario puede destruir.

  • Inhibitor: Un objetivo específico de cada equipo que el equipo contrario puede destruir.

  • Dragon: Un objetivo del juego que los jugadores pueden matar.

  • Baron: Un objetivo del juego que los jugadores pueden matar.

  • Herald: Un objetivo del juego que los jugadores pueden matar.

Mercados

  • Ganador del Partido 2 Vías: Qué equipo (Rojo o Azul) gana el partido.

  • Ganador del Partido 3 Vías: Qué equipo (Rojo o Azul) gana el partido o si ambos equipos ganan un mapa (Bo2) y el partido termina en empate.

  • Ganador del Partido con Hándicap: Qué equipo (Rojo o Azul) gana el juego ajustado una vez que se descuenta el hándicap de la puntuación final de mapas de un equipo en particular. Se usa un hándicap de 1.5 para partidos Bo2 y Bo3, y también se usa un hándicap de 2.5 para partidos Bo5.

  • Marcador Exacto del Partido: Cuál será el resultado final del partido, presentado como “N.º de mapas ganados por el equipo A: N.º de mapas ganados por el equipo B”.

  • Ganador del Mapa 2 vías: Qué equipo (Rojo o Azul) gana el mapa.

  • Total de Mapas Más/Menos: Si la cantidad de mapas jugados en un partido determinado está por encima o por debajo de una cifra concreta. Se usa 2.5 para Bo3, mientras que 3.5 y 4.5 se usan para Bo5.

  • Equipo que Gana al Menos 1 Mapa Sí/No: Si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.

  • Duración del Mapa: Si la duración final de juego de un mapa determinado está por encima o por debajo de una cifra concreta. Si la duración es igual al umbral, se resuelve como selección OVER.

  • Total de Kills del Mapa: Si el conteo final de kills (según la puntuación visible dentro del juego, suma de las kills del Rojo y del Azul) en un mapa determinado está por encima o por debajo de una cifra concreta.

  • Total de Torretas del Mapa: Si el conteo final de torres destruidas (según la puntuación visible dentro del juego, que es la suma de las torres destruidas por el Rojo y el Azul) en un mapa determinado está por encima o por debajo de una cifra concreta.

  • Hándicap de Kills del Mapa: Qué equipo (Oscuro o Claro) tiene más kills después de descontar el hándicap de la puntuación final del mapa de ese equipo en particular.

  • X.ª Kill del Mapa: El ganador de este mercado es el equipo que logra una baja que hace que la suma total de kills de ambos equipos sea igual a X.

  • Primero en alcanzar del Mapa: Qué equipo alcanza primero una determinada cantidad de kills.

  • Primera Sangre del Mapa: Qué equipo consigue la primera baja.

  • Primer Inhibidor del Mapa: Qué equipo consigue destruir el primer inhibidor.

  • Primer Baron del Mapa: Qué equipo mata primero a un Baron.

  • Paridad de Kills del Mapa: Si el conteo final de kills (según la puntuación visible dentro del juego, que es la suma de las kills del Rojo y el Azul) en un mapa determinado es impar o par.

  • Quadra Kill del Mapa (sí): Si al menos un jugador, del equipo Rojo o Azul, consigue 4 o más kills en un corto período de tiempo y este evento se anuncia dentro del juego.

  • Pentakill del Mapa (sí): Si al menos un jugador, del equipo Rojo o Azul, consigue 5 o más kills en un corto período de tiempo y este evento se anuncia dentro del juego.

  • Tipo de Dragón X del Mapa: Tipo del primer / segundo dragón que aparece desde el inicio del mapa.

  • Tipo de Alma de Dragón del Mapa: Tipo del tercer dragón que aparece desde el inicio del mapa.

King of Glory

Reglas Generales de Apuestas de King of Glory

  • Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.

  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas no resueltas de ese mapa y del partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ya comenzó, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

  • Si se otorga una victoria por walkover o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no resueltas de ese mapa y del partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego una vez iniciado el mapa, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

Mobile Legends: Bang Bang

Reglas Generales de Mobile Legends: Bang Bang

  • Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.

  • Si un competidor se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede reconectarse dentro de 2 minutos de tiempo de juego ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas de ese mapa y del partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del minuto 8 de juego en ese mapa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

  • Si se otorga una victoria por walkover o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no resueltas de ese mapa y del partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 de juego una vez iniciado el mapa, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

Wild Rift

Reglas Generales de Wild Rift

  • Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.

  • Si un competidor se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede reconectarse dentro de 2 minutos de tiempo de juego ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas de ese mapa y del partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del minuto 8 de juego en ese mapa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

  • Si se otorga una victoria por walkover o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no resueltas de ese mapa y del partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del minuto 10 del mapa en juego, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

Rainbow Six: Siege

Reglas Generales de Rainbow Six: Siege

  • Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas de ese mapa, del partido y de los mercados por lado del partido se anularán.

Call of Duty

Reglas Generales de Call of Duty

  • En caso de que se reinicie un mapa, cuando el mapa se vuelve a empezar desde el principio en lugar de continuar desde el punto de reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.

  • Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser reemplazado, y ambos equipos deciden continuar 4v5, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas en los siguientes escenarios:

  • Si en el modo de juego Hardpoint el jugador se desconecta en los primeros 120 segundos del mapa Y/O antes de que cualquiera de los equipos alcance 60 puntos.

  • Si en el modo de juego Search & Destroy el jugador se desconecta antes del inicio de la 2.ª ronda.

  • Si en el modo de juego Control el jugador se desconecta en los primeros 120 segundos después del inicio de la 1.ª ronda.

Crossfire

Reglas Generales de Crossfire

  • Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, pero ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 2 rondas, entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados del lado del partido serán anuladas.

  • Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no resueltas de ese mapa y partido serán anuladas.

  • Las rondas 1-8 constituyen la primera mitad de los mapas de Crossfire.

  • En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Todos los mercados se resolverán según el marcador y resultado oficial.

  • El tiempo extra se juega como un único MR3. Si el marcador sigue empatado después del tiempo extra, una ronda de oro decidirá al ganador.

eSimulators (eSims)

Reglas Generales para Mercados de eFootball/EASFC, eBasketball/NBA2K y eCricket

  • Marcador/Momios Incorrectos: Si se realizan apuestas con momios incorrectos, todos los tickets afectados serán cancelados.

  • Equipos/Jugadores Incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha ocurrido un evento importante (como un gol), el juego puede reiniciarse. Si ya ocurrió un evento importante, todos los demás mercados serán cancelados.

  • Problemas de Cámara: Si una cámara falla y no puede arreglarse rápidamente, los mercados ya resueltos seguirán siendo válidos, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo aplica si la cámara falla durante un evento clave.

  • Problemas de Transmisión: Si la transmisión está caída durante todo el partido, todos los mercados serán cancelados. Si se cae durante un evento clave, los mercados resueltos seguirán siendo válidos, pero los demás se cancelarán.

  • Errores Graves del Juego: Si no está claro en qué momento ocurrió un error, se cancelará todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se resolverán.

  • Caídas del Juego/Cortes de Internet: Los mercados resueltos seguirán siendo válidos, pero todos los demás serán cancelados.

  • Problemas con Etiquetas de Nombre/Color del Gamepad: Estos no justifican la cancelación de ningún mercado.

EASFC

Glosario

  • Gol: Se marca un gol cuando el balón cruza por completo la línea de gol.

  • Empate: Ocurre cuando ambos equipos marcan la misma cantidad de goles.

  • Primer Período: Los primeros 45 minutos de tiempo de juego + el tiempo adicional del primer período.

Mercados

  • Ganador del Partido 3 Vías: El equipo (Local / Visitante) que marque más goles gana el partido o, si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles en el tiempo reglamentario, el partido se considera empate.

  • Ganador de la Primera Mitad del Partido 3 Vías: El equipo (Local / Visitante) que marque más goles en el primer período gana el primer período o, si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles en el primer período, el mercado se considera empate.

  • Total de Goles del Partido: Si la cantidad final de goles marcados en un determinado partido está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Total de Goles de la Primera Mitad del Partido: Si la cantidad final de goles marcados en el primer período de un determinado partido está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Paridad del Total de Goles del Partido: Si la cantidad final de goles marcados en un determinado partido es impar o par.

  • Paridad del Total de Goles de la Primera Mitad del Partido: Si la cantidad final de goles marcados en el primer período de un determinado partido es impar o par.

  • Doble Oportunidad Ganador del Partido: Mercado de ganador del partido que combina dos posibles resultados en una sola apuesta (local/empate, visitante/empate, local/visitante)

  • Doble Oportunidad Ganador de la Primera Mitad del Partido: Mercado de ganador de la primera mitad que combina dos posibles resultados en una sola apuesta (local/empate, visitante/empate, local/visitante)

NBA2K

Glosario

  • Canasta: Se anota una canasta cuando el balón entra por completo en el aro.

  • Canasta de 3 Puntos: Cualquier canasta anotada más allá de la línea de 3 puntos, dentro de los límites de la cancha.

  • Canasta de 2 Puntos: Cualquier canasta anotada dentro de la línea de 3 puntos, dentro de los límites de la cancha.

  • Canasta de 1 Punto: Los tiros libres convertidos.

  • Tiros Libres: Lanzamientos cuando a un jugador le cometen falta en acción de tiro. También se lanza un tiro libre cuando el otro equipo supera el límite de faltas, lo que pone al equipo ofensivo en una situación de bonificación “1 y 1”.

  • Empate: Ocurre cuando ambos equipos anotan la misma cantidad de puntos.

  • Cuarto: 5 minutos de tiempo de juego

Mercados

  • Ganador del Partido Sin Empate: El equipo (Local / Visitante) que anote más puntos gana el partido. Si ambos equipos anotan la misma cantidad de puntos en el tiempo reglamentario, el partido se considera empate; en ese caso, el mercado se cancela y todas las apuestas deben anularse.

Counter-Strike: Global Offensive Wingman

  • Los equipos juegan 2 mapas en 1 partido (formato Bo2). El empate solo es posible a nivel de partido, pero no a nivel de mapa.

Glosario

  • T / CT (Terroristas / Antiterroristas): Nombre específico del título para el equipo Oscuro / Claro

  • Ronda: Un equipo necesita ganar rondas para ganar el mapa. Una ronda se gana cuando 1) un equipo elimina al otro, o 2) los Terroristas detonan la bomba con éxito, o 3) los Antiterroristas ganan cuando la bomba no detona en 90 segundos desde el inicio de la ronda, o 4) los Antiterroristas desactivan la bomba. El primer equipo en llegar a 9 rondas gana el mapa.

  • Tiempo Extra: En caso de empate en el marcador del mapa (8:8), el tiempo extra se jugará en formato Bo1. El tiempo extra se juega como una ronda solo de cuchillo.

  • Ronda de Pistolas: 1.ª y 9.ª ronda de un mapa en particular.

Mercados

  • Ganador del Partido 3 Vías: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el partido o si ambos equipos ganan un mapa y el partido termina en empate.

  • Ganador del Partido con Hándicap: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el juego ajustado cuando el hándicap se descuenta del marcador final de mapas de un equipo en particular. Se utiliza hándicap 1.5 para Bo2.

  • Marcador Exacto del Partido: Cuál será el marcador final del partido, presentado como “N.º de mapas ganados por el equipo A: N.º de mapas ganados por el equipo B”.

  • Ganador del Mapa 2 Vías: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) ganó el mapa.

  • Ganador del Mapa 3 Vías: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) llega primero a 9 rondas o si ambos equipos llegan a 8 rondas y el mapa termina en empate.

  • Equipo que Ganará al Menos 1 Mapa Sí/No: Si un determinado equipo gana al menos un mapa en un partido en particular.

  • Tiempo Extra Sí/No: Si habrá tiempo extra o no.

  • Número de Rondas: Si la cantidad de rondas jugadas en un determinado mapa está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Ganador del Mapa con Hándicap: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana el mapa ajustado cuando el hándicap se descuenta del marcador final del mapa de un equipo en particular.

  • Marcador Exacto de Rondas: Cuál será el marcador final del mapa, presentado como “N.º de rondas ganadas por el equipo A: N.º de rondas ganadas por el equipo B”.

  • Ganador de la Ronda X: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana la ronda X.

  • Ganador de la Ronda de Pistolas: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) gana una ronda de pistolas específica (1.ª/9.ª).

  • Primero en Ganar # de Rondas: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) llega primero a # rondas ganadas.

  • Ganador de la Primera Mitad: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) tiene un mayor número de rondas ganadas después de las primeras 8 rondas.

  • Ganador de la Segunda Mitad: Qué equipo (Terroristas / Antiterroristas) tiene un mayor número de rondas ganadas después de las primeras 8 rondas y antes de que el mapa termine en empate o sea ganado por uno de los equipos.

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Mercados

  • Ganador del Partido 2 Vías: Qué equipo gana el partido.

  • Ganador del Partido 3 Vías: Qué equipo gana el partido o si ambos equipos ganan un mapa y el partido termina en empate.

  • Total de Mapas Más/Menos: Si la cantidad de mapas jugados en un determinado partido está por encima o por debajo de una cifra específica.

  • Ganador del Partido con Hándicap: Qué equipo gana el juego ajustado cuando el hándicap se descuenta del marcador final de mapas de un equipo en particular.

  • Marcador Exacto del Partido: Cuál será el marcador final del partido, presentado como “N.º de mapas ganados por el equipo A: N.º de mapas ganados por el equipo B”.

  • Equipo que Ganará al Menos 1 Mapa Sí/No: Si un determinado equipo gana al menos un mapa en un partido en particular.

  • Ganador del Mapa 2 Vías: Qué equipo ganó el mapa.